Arbor Ludi
Este blog, especializado em xadrez, também fala sobre talento, e qualquer projeto que seja baseado em talento será divulgado a partir daqui como fiz há alguns dias com os amigos que criaram o Xadrez Neoclássico.
Estou colando o artigo que eles prepararam para todos nós e acho que devemos levá-los em consideração porque com certeza isso não para por aqui…
APRESENTAÇÃO
Somos o otro estudio, um grupo jovem com sede em Alicante formado por Diego Abellán, Joaquín Lucas e Salva Serrano. Nossa linha de trabalho varia entre arquitetura efêmera, fabricação digital (impressão 3D, corte a laser, etc.), design de móveis e design gráfico. Dentro do tipo de projetos que realizamos, gostamos especialmente daqueles em que trabalhamos visualizando dados em massa para descrever uma realidade específica, contar uma história ou fazer uma classificação taxonômica de algo que não a possui.
Nosso trabalho mais recente, Arbor Ludi, é um projeto de visualização de dados composto por uma série de representações gráficas que reconstroem a árvore de jogo de oito dos melhores jogadores de xadrez dos últimos 100 anos.
OBJETIVO
O objetivo é mostrar as diferenças entre a forma de pensar o xadrez por jogadores de alto nível que, dentro de sua enorme qualidade, tiveram ou têm estilos diferentes. Tenta mostrar que o xadrez não é um jogo em que há sempre um movimento ideal em cada posição, mas que às vezes existem muitas formas adequadas de enfrentar a mesma situação e essa é uma das qualidades que dão riqueza e profundidade a este esporte mental.
MÉTODO
Para realizar o experimento, foram escolhidos oito campeões mundiais cuja atividade competitiva conjunta se estende ao longo do século passado e do presente. Os escolhidos foram: José Raúl Capablanca, Mihail Tal, Tigran Petrosian, Bobby Fischer, Anatoli Karpov, Garri Kasparov, Viswanathan Anand e o atual campeão, Magnus Carslen. Para a escolha, procuramos incluir jogadores com estilos de xadrez muito diversos, para que as árvores de jogo reproduzam as diferenças entre eles.
Para gerar a árvore de jogo de cada campeão, foi utilizado um banco de dados com mais de 10.000 jogos que coletam a vida competitiva de cada um deles. O número de jogos de cada jogador varia significativamente, com aquele com menos jogos sendo Capablanca com 596, e aquele com mais Karpov com 3374. Essa diferença no número de jogos tem impacto no resultado final das representações, já que com mais jogos disputados, é normal que haja uma maior diversidade de caminhos percorridos no desenvolvimento do jogo.
Como meio de gerenciar os dados dos jogos e convertê-los em forma de árvore, foi utilizado um algoritmo programado usando ferramentas de design paramétrico. Este algoritmo opera decifrando o esquema topológico do histórico de jogo de cada jogador enquanto constrói uma árvore tridimensional cujo crescimento se desenvolve seguindo este esquema.
Animação 3D do crescimento da árvore de caça de Tigran Petrosian.
Seguindo esse esquema de crescimento topológico, a árvore começa com um tronco que representa o total de jogos do jogador. Dela emergem os ramos principais da árvore, que correspondem ao primeiro movimento de todos os jogos, sendo a espessura de cada ramo proporcional ao número de vezes que tais movimentos foram feitos. Em cada nó, o movimento correspondente à ramificação imediatamente anterior é gravado. O critério é repetido com os seguintes movimentos, para que apareçam ramificações que são o resultado dos diferentes caminhos que os jogadores percorreram em todos os seus jogos.
Vejamos um exemplo de como o algoritmo funciona:
- O banco de dados de Fischer é composto por 827 itens. O tronco da árvore representa o conjunto de todos os seus jogos.
- Em 527 deles, o primeiro lance foi e4, em 172 jogos foi d4, em 55 jogos foi Cf3, em 53 jogos foi c4, em 7 jogos foi g3, em 5 jogos foi f4, em 4 jogos foi b3, em 2 jogos foi Cf3 e em outros dois foi b4. Cada um desses movimentos corresponde a um dos galhos que emerge do tronco principal da árvore, sendo a espessura de cada galho, como mencionamos acima, proporcional ao número de vezes que esse movimento foi feito. Portanto, o ramo que corresponde ao movimento e4 será aquele com maior espessura.
- Dentro dos jogos que começaram com e4, 258 seguiram com c5, 150 com e5, etc. Novamente, cada movimento corresponde a um galho com uma espessura proporcional. E assim por diante.

Cada etapa em que essa manobra de ramificação é realizada adiciona um nível de complexidade ao esquema topológico, que chamamos de iteração. Para as representações de Arbor Ludi, as árvores de jogo foram desenvolvidas com esquemas topológicos de 10 iterações.
Dessa forma, a árvore de jogo de cada jogador mostra características de seu desempenho, como a diversidade de aberturas jogadas ou a recorrência dessas aberturas.
CONCLUSÕES
Arbor Ludi visa tornar visível o enorme número de caminhos possíveis que a mente humana pode escolher seguir diante do mesmo problema e como cada decisão condiciona os eventos seguintes, abrindo outras novas possibilidades de escolha.
É um projeto artístico e analítico ao mesmo tempo. Como no xadrez, o objetivo é construir uma ponte entre o cálculo e a criatividade.

Mais informações sobre www.ootroestudio.com

