LEIS DO XADREZ DA FIDE
Leis do Xadrez / Leis do Xadrez da FIDE que entram em vigor a partir de 1 de janeiro de 2023 /
Aprovado pela Assembleia Geral da FIDE em 07/08/2022 – Os textos em negrito revelam as mudanças com relação à Lei anterior.
Aplicado a partir de 01/01/2023
0.1 Introdução
Revogado e as seguintes alterações feitas em
ele mudou para ele/ela – ele mudou para ele/ela – ele mudou para ele/ela – (Nova inserção)
As Leis do Xadrez da FIDE cobrem UMA PARTIDA SOBRE UM TABULEIRO.
As Leis do Xadrez têm duas partes: 1. Regras Básicas de Jogo e 2. Regras Competitivas de Jogo.
O texto em inglês faz fé as Leis do Xadrez (que foram adotadas 93º Congresso da FIDE em Chennai, Índia) que entra em vigor em 1º de janeiro de 2023.
0.2 Prefácio
As Leis do Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam surgir durante um jogo, nem podem regular todas as questões administrativas. Quando os casos não forem precisamente regulados por um artigo das leis, deverá ser possível chegar a uma decisão correcta estudando situações análogas que são reguladas nas leis.
As Leis assumem que os árbitros têm a competência necessária, o bom senso e a objetividade absoluta. Uma regra demasiado pormenorizada pode privar o árbitro da sua liberdade de julgamento e, assim, impedi-lo de encontrar uma solução para um problema ditado pela equidade, lógica e factores especiais. A FIDE apela a todos os jogadores de xadrez e federações para que aceitem esta visão.
Uma condição necessária para que um jogo seja classificado pela FIDE é que ele seja jogado de acordo com as Leis do Xadrez da FIDE.
Recomenda-se que os jogos competitivos não classificados pela FIDE sejam jogados de acordo com as Leis do Xadrez da FIDE.
As federações membros podem solicitar à FIDE que se pronuncie sobre questões relacionadas com as Leis do Xadrez.
REGRAS BÁSICAS DO JOGO
Artigo 1: A Natureza e os Objetivos do Jogo de Xadrez
1.1 O jogo de xadrez é jogado entre dois oponentes que movem suas peças em um tabuleiro quadrado chamado “tabuleiro de xadrez”.
1.2 O jogador com as peças de cor clara (Branco) faz o primeiro movimento, depois os jogadores se movem alternadamente, com o jogador com as peças de cor escura (Preto) fazendo o próximo movimento.
1.3 Diz-se que um jogador “tem o movimento” quando o movimento do seu adversário foi “feito”.
1.4 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha nenhum movimento legal.
1.4.1 Diz-se que o jogador que atinge este objetivo “deu xeque-mate” ao rei do adversário e ganhou o jogo. Deixar o próprio rei sob ataque, expor o próprio rei ao ataque e também “capturar” o rei do oponente não é permitido.
1.4.2 O adversário cujo rei foi xadrez perdeu o jogo.
1.5 Se a posição for tal que nenhum jogador possa dar xeque-mate no rei do adversário, o jogo está empatado (ver Artigo 5.2.2).
Artigo 2: A Posição Inicial das Peças no Tabuleiro de Xadrez
2.1 O tabuleiro de xadrez é composto por uma grade 8 x 8 de 64 casas iguais alternadamente claros (as casas “brancas”) e escuros (as casas “pretas”).
O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de tal forma que a casa de canto próximo à direita do jogador é branco.
2.2 No início do jogo, as brancas têm 16 peças de cor clara (as peças “brancas”); O preto tem 16 peças de cor escura (as peças “pretas”).
Estas são as seguintes peças:
p D R B C T
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro de xadrez é a seguinte:
2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas ‘colunas’[ex: a1/a8, b1/b8, c1/c8, d1/d8, e1/e8, f1/f8, g1/g8, h1/h8].
As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas ‘fileiras’.[ex: a1/h1, a2/h2, a3/h3, a4/h4, a5/h5, a6/h6, a7/h7, a8/h8]
É denominada ‘diagonal’ uma linha reta de casas de mesma cor que se estende de uma
borda do tabuleiro a outra borda adjacente. [ex: a5/e1, a6/f1, a7/g1, a8/h1, b8/h2, c8/h3, d8/h4, etc]
Artigo 3: Os Movimentos das Peças
3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor.
3.1.1 Se uma peça se mover para uma casa ocupada pela peça de um oponente, esta última é capturada e removida do tabuleiro de xadrez como parte do mesmo movimento.
3.1.2 Diz-se que uma peça ataca a peça de um oponente se a peça puder fazer uma captura nessa casa de acordo com os artigos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo que esta peça seja impedida de se mover para essa mesma casa, porque deixaria ou colocaria o rei de sua própria cor sob ataque.
3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo de uma diagonal em que se encontra.
3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou da fila em que se encontra.
3.4 A Dama pode mover-se para qualquer casa ao longo doa fila, coluna ou diagonal em que se encontra.
3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a dama não podem passar por cima de nenhuma peça interveniente.
3.6 O cavalo pode mover-se para um das casa mais próximas daquela em que se encontra, mas não na mesma base, coluna ou diagonal.
3.7 O peão:
3.7.1 O peão pode avançar para a casa imediatamente à sua frente na mesma coluna, desde que esta casa esteja desocupada, ou
3.7.2 em seu primeiro movimento, o peão pode mover-se como no ponto 3.7.1 ou, em alternativa, pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambos as casas estejam desocupadas, ou
3.7.3 O peão pode mover-se para uma casa ocupada pela peça de um oponente diagonalmente à sua frente em um arquivo adjacente, capturando essa peça.
3.7.3.1 Um peão que ocupe uma casa no mesmo posto e numa coluna adjacente ao peão de um adversário que tenha acabado de avançar duass casas num movimento a partir de sua casa original pode capturar o peão desse adversário como se este último tivesse sido movido apenas uma casa.
3.7.3.2 Esta captura só é legal em movimento após este avanço e é chamada de captura “en passant”.
3.7.3.3 Quando um jogador, tendo a mudança, joga um peão para o posto mais distante de sua posição inicial, ele / ela deve trocar esse peão como parte do mesmo movimento por uma nova dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor na casa de chegada pretendida. Isso é chamado de casa da “promoção”.
3.7.3.4 A escolha do jogador não se restringe a peças que tenham sido capturadas anteriormente.
3.7.3.5 Essa troca de um peão por outra peça é chamada de promoção, e o efeito da nova peça é imediato.
3.8 Existem duas maneiras diferentes de mover o rei:
3.8.1 movendo-se para uma casa adjacente
3.8.2 «Roque». Este é um movimento do rei e de qualquer torre da mesma cor ao longo do primeiro escalão do jogador, contando como um único movimento do rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original duas casa em direção da torre em sua casa original, então essa torre é transferida para a casa que o rei acabou de atravessar.
Antes do roque menor das brancas (ala do rei) | Depois do roque maior das brancas (ala da dama) |
Antes do roque maior das brancas (ala da dama) | Depois do roque maior das brancas (ala da dama) |
3.8.2.1 O direito ao roque foi perdido:
1) Se o rei já se moveu, ou
2) Com uma torre que já se moveu.
3.8.2.2 O roque é impedido temporariamente:
3) Se a casa em que o rei se encontra, ou a casa que ele deve atravessar, ou a casa que ele deve ocupar, for atacado por uma ou mais peças do oponente, ou
4) Se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque deva ser efetuado.
3.9 O rei em xeque:
3.9.1 Diz-se que o rei está “sob xeque” se for atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que tais peças sejam impedidas de se mover para a praça ocupada pelo rei, porque eles deixariam ou colocariam seu próprio rei sob xeque.
3.9.2 Nenhuma peça pode ser movida que exponha o rei da mesma cor para verificar ou deixar esse rei sob xeque.
3.10 Movimentos legais e ilegais; posições ilegais:
3.10.1 Uma troca é legal quando todos os requisitos relevantes dos artigos 3.1 a 3.9 tiverem sido cumpridos.
3.10.2 Uma medida é ilegal quando não cumpre os requisitos pertinentes dos artigos 3.1 a 3.9.
3.10.3 Uma posição é ilegal quando não pode ter sido alcançada por qualquer série de medidas legais.
Artigo 4: O Ato de Mover as Peças
4.1 Cada movimento deve ser jogado com apenas uma mão.
4.2 Ajustar as peças ou outro contacto físico com uma peça:
4.2.1 Apenas o jogador que tiver o movimento pode ajustar uma ou mais peças em suas casas, desde que ele / ela primeiro expresse sua intenção (por exemplo, dizendo “j’adoube” ou “Eu ajusto”).
4.2.2 Qualquer outro contacto físico com uma peça, com excepção do contacto claramente acidental, deve ser considerado intencional.
4.3 Exceto conforme previsto no Artigo 4.2.1, se o jogador que tiver o movimento tocar no tabuleiro de xadrez, com a intenção de se mover ou capturar:
4.3.1 uma ou mais de suas próprias peças, ele / ela deve mover a primeira peça tocada que pode ser movida.
4.3.2 Uma ou mais peças de seu oponente, ele / ela deve capturar a primeira peça tocada que pode ser capturada.
4.3.3 Uma ou mais peças de cada cor, deve capturar a peça do primeiro adversário tocado com a sua primeira peça tocada ou, se tal for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser movida ou capturada. Se não estiver claro se a peça do próprio jogador ou a peça do seu oponente foi tocada primeiro, a própria peça do jogador será considerada como tendo sido tocada antes da do seu oponente.
4.4 Se um jogador tiver a mudança:
4.4.1 toca o seu rei e uma torre que ele / ela deve rocar desse lado, se for legal fazê-lo
4.4.2 toca deliberadamente uma torre e, em seguida, o seu rei não lhe é permitido cavar desse lado nesse movimento e a situação será regida pelo artigo 4.3.1.
4.4.3 pretendendo castelo, toca o rei e depois uma torre, mas lançar com esta torre é ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com o seu rei (o que pode incluir lançar com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum movimento legal, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal.
4.4.4 promove um peão, a escolha da peça é finalizada quando a peça toca a casa da promoção.
4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou o Artigo 4.4 puder ser movida ou capturada, o jogador poderá fazer qualquer movimento legal.
4.6 O ato de promoção pode ser realizado de várias formas:
4.6.1 O peão não tem de ser colocado na casa de promoção.
4.6.2 A remoção do peão e a colocação da nova peça na casa de promoção podem ocorrer em qualquer ordem.
4.6.3 Se a peça de um oponente estiver na casa da promoção, ela deve ser capturada.
4.7 Quando, como um movimento legal ou parte de um movimento legal, uma peça foi liberada numa casa, ela não pode ser movida para outra casa nesse movimento. Considera-se que a medida foi efetuada no caso de:
4.7.1 Uma captura, quando a peça capturada foi removida do tabuleiro de xadrez e o jogador, tendo colocado sua própria peça em sua nova casa, liberou essa peça de captura de sua mão.
4.7.2 Rocando, quando a mão do jogador tiver liberado a torre na casa previamente atravessado pelo rei. Quando o jogador libera o rei de sua mão, o movimento ainda não é feito, mas o jogador não tem mais o direito de fazer qualquer movimento além de lançar para esse lado, se isso for legal. Se o roque deste lado for ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com seu rei (o que pode incluir o roque com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum movimento legal, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal.
4.7.3 Promoção, quando a mão do jogador tiver liberado a nova peça na casa da promoção e o peão tiver sido removido do tabuleiro.
4.8 Um jogador perde o seu direito de reclamar contra a violação do seu oponente dos Artigos 4.1 – 4.7 uma vez que o jogador toca uma peça com a intenção de movê-la ou capturá-la.
4.9 Se um jogador não conseguir mover as peças, um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para realizar esta operação.
Artigo 5: A Conclusão do Jogo
5.1.1 O jogo está ganho pelo jogador que deu um xeque-mate no rei do seu adversário. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição de xeque-mate estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.1.2 O jogo está perdido pelo jogador que declara que ele / ela renuncia (isso imediatamente termina o jogo), a menos que a posição seja tal que o oponente não possa dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais. Neste caso, o resultado do jogo é um empate. (nova redação)
5.2.1 O jogo está empatado quando o jogador a se mover não tem nenhum movimento legal e seu rei não está sob controle. Diz-se que o jogo termina em “impasse”. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição de impasse estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.2 O jogo está empatado quando surge uma posição em que nenhum jogador pode dar xeque-mate no rei do adversário com qualquer série de movimentos legais. Diz-se que o jogo termina em uma “posição morta”. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.3 O jogo está empatado mediante acordo entre os dois jogadores durante o jogo, desde que ambos os jogadores tenham feito pelo menos um movimento. Isso imediatamente termina o jogo.
REGRAS DE JOGO COMPETITIVAS
Artigo 6: O Relógio de Xadrez
6.1 «Relógio de xadrez», um relógio com dois mostradores de tempo, ligados entre si de tal forma que apenas um deles possa funcionar de cada vez. “Relógio” nas Leis do Xadrez significa uma das duas exibições de tempo. Cada exibição de vez tem uma ‘bandeira’.
«Queda de bandeira», a expiração do tempo atribuído a um jogador.
6.2 Manuseando o relógio de xadrez:
6.2.1 Durante o jogo, cada jogador, tendo feito o seu movimento no tabuleiro de xadrez, deve pausar o seu próprio relógio e iniciar o relógio do seu adversário (ou seja, ele / ela deve pressionar o seu relógio). Isso “completa” o movimento. Um movimento também é concluído se:
6.2.1.1 a troca encerra o jogo (ver artigos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.2.1, 9.6), ou (Nova redação)
6.2.1.2 o jogador fez o seu próximo movimento, quando o seu movimento anterior não foi concluído.
6.2.2 Um jogador deve ser autorizado a pausar o seu relógio depois de fazer o seu movimento, mesmo depois de o adversário ter feito o seu próximo movimento. O tempo entre fazer o movimento no tabuleiro de xadrez e pressionar o relógio é considerado como parte do tempo atribuído ao jogador.
6.2.3 Um jogador deve pressionar o seu relógio com o mesmo ponteiro com que fez o seu movimento. É proibido para um jogador manter o dedo no relógio ou “pairar” sobre ele.
6.2.4 Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido pressioná-lo à força, pegá-lo, pressionar o relógio antes de se mover ou derrubá-lo. O manuseamento inadequado do relógio é penalizado nos termos do artigo 12.o, n.o 9.
6.2.5 Somente o jogador cujo relógio está funcionando está autorizado a ajustar as peças.
6.2.6 Se um jogador não puder usar o relógio, um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para realizar esta operação. O seu relógio deve ser ajustado pelo árbitro de forma equitativa. Este ajuste do relógio não se aplica ao relógio de um jogador com deficiência.
6.3 Tempo alocado:
6.3.1 Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um número mínimo de movimentos ou todos os movimentos em um período de tempo alocado, incluindo qualquer quantidade adicional de tempo adicionada a cada movimento. Tudo isso deve ser especificado com antecedência.
6.3.2 O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao seu tempo disponível para o período seguinte, quando aplicável. No modo de atraso de tempo, ambos os jogadores recebem um “tempo de pensamento principal” alocado. Cada jogador também recebe um “tempo extra fixo” a cada jogada. A contagem regressiva do tempo de pensamento principal só começa depois que o tempo extra fixo expirou. Desde que o jogador pressione seu relógio antes da expiração do tempo extra fixo, o tempo de pensamento principal não muda, independentemente da proporção do tempo extra fixo usado.
6.4 Imediatamente após a queda de uma bandeira, devem ser verificados os requisitos do n.o 1 do artigo 6.3.
6.5 Antes do início do jogo, o árbitro decidirá onde o relógio de xadrez é colocado.
6.6 No horário determinado para o início do jogo, o relógio das brancas é iniciado.
6.7 Hora padrão:
6.7.1 Os regulamentos de um evento devem especificar um tempo padrão com antecedência. Se a hora padrão não for especificada, ela será zero. Qualquer jogador que chegue ao tabuleiro de xadrez após o horário padrão perderá o jogo, a menos que o árbitro decida o contrário.
6.7.2 Se os regulamentos de um evento especificarem que o tempo padrão não é zero e se nenhum jogador estiver presente inicialmente, as Brancas perderão todo o tempo decorrido até que ele / ela chegue, a menos que os regulamentos de um evento especifiquem ou o árbitro decida o contrário.
6.8 Considera-se que uma bandeira caiu quando o árbitro observa o facto ou quando um dos jogadores fez uma reivindicação válida nesse sentido.
6.9 Exceto quando um dos artigos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3 se aplicar, se um jogador não completar o número prescrito de movimentos no tempo alocado, o jogo é perdido por esse jogador. No entanto, o jogo está empatado se a posição for tal que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
6.10 Configuração do relógio de xadrez:
6.10.1 Toda indicação dada pelo relógio de xadrez é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente será substituído pelo árbitro, que deve usar o seu melhor julgamento ao determinar os tempos a serem mostrados no relógio de xadrez de substituição.
6.10.2 Se, durante um jogo, se verificar que a configuração de um ou ambos os relógios está incorreta, o jogador ou o árbitro devem parar o relógio de xadrez imediatamente. O árbitro deve instalar a regulação correta e ajustar os tempos e o contador de movimentos, se necessário. Ele / Ela deve usar seu melhor julgamento ao determinar as configurações do relógio.
6.11.1 Se o jogo precisar ser interrompido, o árbitro deve pausar o relógio de xadrez.
6.11.2 Um jogador pode pausar o relógio de xadrez apenas para procurar a assistência do árbitro, por exemplo, quando a promoção tiver ocorrido e a peça necessária não estiver disponível.
6.11.3 O árbitro decidirá quando o jogo for reiniciado.
6.11.4 Se um jogador pausar o relógio de xadrez para procurar a assistência do árbitro, o árbitro determinará se o jogador tinha alguma razão válida para fazê-lo. Se o jogador não tiver motivos válidos para pausar o relógio de xadrez, o jogador será penalizado de acordo com o artigo 12.9. (nova redação)
6.12.1 Telas, monitores ou tabuleiros de demonstração mostrando a posição atual no tabuleiro de xadrez, os movimentos e o número de movimentos feitos/concluídos, e relógios que também mostram o número de movimentos, são permitidos na sala de jogo.
6.12.2 O jogador não pode fazer uma reclamação com base apenas em informações mostradas desta maneira.
Artigo 7.º: Irregularidades
7.1 Se ocorrer uma irregularidade e as peças tiverem de ser restauradas para uma posição anterior, o árbitro deve usar o seu melhor julgamento para determinar os tempos a serem mostrados no relógio de xadrez. Isso inclui o direito de não alterar os horários do relógio. Deve também, se necessário, ajustar o contador de movimentos do relógio.
7.2.1 Se durante um jogo se verificar que a posição inicial das peças estava incorreta, o jogo será cancelado e um novo jogo será jogado.
7.2.2 Se, durante um jogo, se verificar que o tabuleiro de xadrez foi colocado de forma contrária ao artigo 2.1, o jogo continuará, mas a posição alcançada deve ser transferida para um tabuleiro de xadrez correctamente colocado.
7.3 Se um jogo tiver começado com as cores invertidas, então, se menos de 10 movimentos tiverem sido feitos por ambos os jogadores, ele será descontinuado e um novo jogo jogado com as cores corretas. Após 10 movimentos ou mais, o jogo continuará.
7.4 Peças espaçadas:
7.4.1 Se um jogador deslocar uma ou mais peças, ele / ela deve restabelecer a posição correta em seu próprio tempo.
7.4.2 Se necessário, o jogador ou seu oponente devem pausar o relógio de xadrez e pedir a ajuda do árbitro.
7.4.3 O árbitro pode penalizar o jogador que deslocar as peças.
7.5 Movimentos ilegais:
7.5.1 Um movimento ilegal é completado uma vez que o jogador tenha pressionado seu relógio. Se, durante um jogo, se verificar que foi concluída uma jogada ilegal, a posição imediatamente anterior à irregularidade será restabelecida. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável antes da irregularidade. Os artigos 4.3 e 4.7 aplicam-se à medida que substitui a mudança ilegal. O jogo deve então continuar a partir desta posição restabelecida.
7.5.2 Se o jogador moveu um peão para a classificação mais distante, pressionou o relógio, mas não substituiu o peão por uma nova peça, o movimento é ilegal. O peão é substituído por uma rainha da mesma cor que o peão.
7.5.3 Se o jogador pressionar o relógio sem fazer um movimento, ele será considerado e penalizado como se fosse um movimento ilegal.
7.5.4 Se um jogador usar dois ponteiros para fazer um único movimento (por exemplo, em caso de castling, captura ou promoção) e pressionar o relógio, ele será considerado e penalizado como se fosse um movimento ilegal.
7.5.5 Após a ação tomada nos termos do Artigo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4 para o primeiro movimento ilegal concluído por um jogador, o árbitro deve dar dois minutos de tempo extra ao seu oponente; para o segundo movimento ilegal completado pelo mesmo jogador, o árbitro deve declarar o jogo perdido por este jogador. No entanto, o jogo é empatado se a posição for tal que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
7.6 Se, durante um jogo, se verificar que alguma peça foi deslocada do sua casa correta, a posição anterior à irregularidade será restabelecida. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável antes da irregularidade. O jogo deve então continuar a partir desta posição restabelecida.
Artigo 8: Registo dos movimentos
8.1 Como os movimentos devem ser registrados:
8.1.1 No decorrer da partida, cada jogador é obrigado a anotar os seus próprios lances e os do seu adversário de forma correta, lance após lance, da forma mais clara e legível possível, nas seguintes formas: (nova redação)
8.1.1.1 escrevendo em notação algébrica (apêndice C), na «planilha» de papel elaborada pelo evento.. (novo capítulo)
8.1.1.2 inscrevendo movimentos na “planilha eletrônica” certificada pela FIDE prescrita para a competição. (novo capítulo)
8.1.2 É proibido anotar os lances com antecedência, a menos que o jogador esteja reivindicando um empate de acordo com o Artigo 9.2, ou 9.3 ou adiando um jogo de acordo com as Diretrizes I.1.1 (nova redação)
8.1.3 Um jogador pode responder ao movimento do seu adversário antes de o registar, se assim o desejar. Ele / Ela deve gravar seu movimento anterior antes de fazer outro.
8.1.4 A planilha deve ser utilizada apenas para registar os movimentos, as horas dos relógios, as ofertas de um empate, as questões relacionadas com uma reclamação e outros dados relevantes.
8.1.5 Ambos os jogadores devem registar a oferta de um empate na planilha de anotação com um símbolo (=).
8.1.6 Se um jogador for incapaz de fazer a anotação dos lance numa planilha, um assistente, que deve ser aprovado pelo árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para gravar os lances. O seu relógio deve ser ajustado pelo árbitro de forma equitativa. Este ajuste do relógio não se aplica a um jogador com deficiência. (nova redação)
8.2 A planilha de anotação deve estar visível para o árbitro durante todo o jogo.
8.3 As planilhas são propriedade do organizador do evento. Uma planilha de cálculo electrónica com um defeito evidente deve ser substituída pelo árbitro. (nova redação)
8.4 Se um jogador tiver menos de cinco minutos restantes no seu relógio durante um período de tempo atribuído e não tiver um tempo adicional de 30 segundos ou mais adicionado a cada movimento, então durante o resto do período ele não é obrigado a cumprir os requisitos do Artigo 8.1.1.
8.5 Planilhas incompletas:
8.5.1 Se nenhum dos jogadores estiver anotando em suas planilhas de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou um assistente deve tentar estar presente e anotação dos lances. Neste caso, imediatamente após a queda de uma bandeira, o árbitro deve pausar o relógio de xadrez. Em seguida, ambos os jogadores devem atualizar suas planilhas, usando a anotações do árbitro ou do adversário.
8.5.2 Se apenas um jogador não tiver mantido a anotação dos lances nos termos do Artigo 8.4, ele / ela deve, assim que qualquer qualquer queda de seta, atualizar completamente sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro de xadrez. Desde que seja o movimento do jogador, ele / ela pode usar a planilha do seu oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer um lance.
8.5.3 Se não houver uma planilha completa disponível, os jogadores devem reconstruir o jogo em um segundo tabuleiro de xadrez sob o controle do árbitro ou de um assistente. Deve primeiro registar a posição real do jogo, os tempos de relógio, cujo relógio estava a correr e o número de movimentos feitos/concluídos, se esta informação estiver disponível, antes de a reconstrução ter lugar.
8.6 Se as planilhas não puderem ser atualizadas mostrando que um jogador ultrapassou o tempo alocado, o próximo movimento feito será considerado como o primeiro do período de tempo seguinte, a menos que haja evidências de que mais movimentos foram feitos ou concluídos.
8.7 Na conclusão do jogo, ambos os jogadores devem indicar o resultado do jogo assinando ambas as planilhas ou aprovar o resultado em suas planilha eletrônicas. Mesmo que incorreto, este resultado manter-se-á, a menos que o árbitro decida em contrário. (nova redação)
Artigo 9: O Jogo Empatado
9.1 Ofertas de empates e regulamentos do evento:
9.1.1 Os regulamentos de um evento podem especificar que os jogadores não podem oferecer ou concordar com um empate, seja em menos de um número especificado de movimentos ou de forma alguma, sem o consentimento do árbitro.
9.1.2 No entanto, se os regulamentos de um evento permitirem um acordo de empate, aplicar-se-á o seguinte:
9.1.2.1 Um jogador que deseje oferecer um empate deve fazê-lo depois de ter feito um movimento no tabuleiro de xadrez e antes de pressionar o seu relógio. Uma oferta em qualquer outro momento durante o jogo ainda é válida, mas o Artigo 11.5 deve ser considerado. Nenhuma condição pode ser anexada à oferta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e permanece válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intenção de movê-la ou capturá-la, ou o jogo seja concluído de alguma outra forma.
9.1.2.2 A oferta de um empate será registada por cada jogador na sua planilha com o símbolo (=).
9.1.2.3 Uma reivindicação de um empate nos termos dos artigos 9.2 ou 9.3 será considerada uma oferta de empate.
9.2 O jogo está empatado, após uma reivindicação correta de um jogador que tenha o movimento, quando a mesma posição pelo menos pela terceira vez (não necessariamente por uma repetição de movimentos):
9.2.1 estiver prestes a aparecer, se primeiro indicar o seu movimento, que não pode ser alterado, escrevendo-o na planilha em papel ou introduzindo-a na planilha eletrónica e declarar ao árbitro a sua intenção de fazer esse movimento, ou(nova redação)
9.2.2 acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem o movimento.
9.2.3 As posições são consideradas as mesmas se e somente se o mesmo jogador tiver o movimento, peças do mesmo tipo e cor ocuparem as mesmas casas e os movimentos possíveis de todas as peças de ambos os jogadores forem os mesmos. Assim, as posições não são as mesmas se:
9.2.3.1 no início da sequência, um peão poderia ter sido capturado en passant.
9.2.3.2 um rei tinha direitos ao roque com uma torre que não foi movida, mas perdeu-os depois de se mudar. Os direitos de roque são perdidos somente depois que o rei ou a torre são movidos.
9.3 O jogo é empatado, mediante uma reivindicação correta por um jogador que tenha o movimento, se:
9.3.1 ele / ela indica seu lance, que não pode ser alterado, escrevendo-o na planilha de papel ou inserindo-a na planilha eletrônica e declara ao árbitro sua intenção de fazer o lance, o que resultará nos últimos 50 movimentos de cada jogador terem sido feitos sem o movimento de nenhum peão e sem qualquer captura, ou(nova redação)
9.3.2 os últimos 50 movimentos de cada jogador foram completados sem o movimento de nenhum peão e sem qualquer captura.
9.4 Se o jogador tocar uma peça como no Artigo 4.3, ele / ela perde o direito de reivindicar um empate nos termos do Artigo 9.2 ou 9.3 nesse movimento.
9.5 Reivindicações de empate:
9.5.1 Se um jogador reivindicar um empate nos termos dos artigos 9.2 ou 9.3, ele / ela ou o árbitro devem pausar o relógio de xadrez. Ele / Ela não está autorizado a retirar sua reivindicação.
9.5.2 Se a alegação for considerada correta, o jogo está imediatamente empatado.
9.5.3 Se a alegação for considerada incorreta, o árbitro deve adicionar dois minutos ao tempo de reflexão restante do oponente. Em seguida, o jogo continuará. Se o pedido se basear num movimento previsto, esse pedido deve ser feito em conformidade com os artigos 3.º e 4.º.
9.6 Se um ou ambos os seguintes ocorrerem, o jogo está empatado:
9.6.1 a mesma posição apareceu, como no ponto 9.2.2, pelo menos cinco vezes.
9.6.2 qualquer série de pelo menos 75 movimentos foram feitos por cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem qualquer captura. Se o último movimento resultou em xeque-mate, isso terá precedência.
Artigo 10.º: Pontos
10.1 A menos que os regulamentos de um evento especifiquem o contrário, um jogador que ganhe seu jogo, ou ganhe por perda, marque um ponto (1), um jogador que perca seu jogo, ou perca, não marque pontos (0) e um jogador que empate seu jogo marca meio ponto (1/2).
10.2 A pontuação total de qualquer jogo nunca pode exceder a pontuação máxima normalmente dada para esse jogo. As pontuações dadas a um jogador individual devem ser aquelas normalmente associadas ao jogo, por exemplo, uma pontuação de 3/4 – 1/4 não é permitida.
Artigo 11: A Conduta dos Jogadores
11.1 Os jogadores não devem tomar nenhuma ação que traga o jogo de xadrez em descrédito.
11.2 Local de jogo e área de jogo:
11.2.1 O “local de jogo” é definido como a “área de jogo”, salas de descanso, banheiros, área de refrescos, área reservada para fumar e outros locais designados pelo árbitro.
11.2.2 A área de jogo é definida como o local onde os jogos de uma competição são jogados.
11.2.3 Somente com a permissão do árbitro pode:
11.2.3.1 um jogador deixar o local de jogo,
11.2.3.2 o jogador que tiver a mudança ser autorizado a deixar a área de jogo.
11.2.3.3 uma pessoa que não seja nem jogador nem árbitro tenha acesso à área de jogo.
11.2.4 Os regulamentos de um evento podem especificar que o oponente do jogador que tem uma mudança deve se apresentar ao árbitro quando ele / ela deseja deixar a área de jogo.
11.3 Notas e dispositivos eletrônicos:
11.3.1 Durante o jogo, os jogadores estão proibidos de usar quaisquer notas, fontes de informação ou conselhos, ou analisar qualquer jogo em outro tabuleiro de xadrez.
11.3.2 Durante um jogo, um jogador é proibido de ter qualquer dispositivo eletrônico não especificamente aprovado pelo árbitro no local de jogo.
11.3.2.1 No entanto, os regulamentos de um evento podem permitir que tais dispositivos sejam armazenados na bolsa de um jogador, desde que o dispositivo esteja completamente desligado. Este saco deve ser colocado conforme acordado com o árbitro. Ambos os jogadores estão proibidos de usar este saco sem a permissão do árbitro.
11.3.2.2 Se for evidente que um jogador tem tal dispositivo em sua pessoa no local de jogo, o jogador perderá o jogo. O adversário vencerá. Os regulamentos de um evento podem especificar uma penalidade diferente, menos severa.
11.3.3 O árbitro pode exigir que o jogador permita que suas roupas, bolsas, outros itens ou corpo sejam inspecionados, em particular. O árbitro ou a pessoa autorizada pelo árbitro deve inspecionar o jogador e ser do mesmo sexo que o jogador. Se um jogador se recusar a cooperar com essas obrigações, o árbitro tomará medidas em conformidade com o artigo 12.9.
11.3.4 O fumo, incluindo cigarros eletrônicos, é permitido apenas na seção do local designada pelo árbitro.
11.4 Os jogadores que tenham terminado os seus jogos serão considerados espectadores.
11.5 É proibido distrair ou irritar o oponente de qualquer maneira. Isso inclui reivindicações irracionais, ofertas não razoáveis de um empate ou a introdução de uma fonte de ruído na área de jogo.
11.6 A infração de qualquer parte dos artigos 11.1 a 11.5 acarretará sanções de acordo com o artigo 12.9.
11.7 A recusa persistente de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez será penalizada pela perda do jogo. O árbitro decidirá a pontuação do adversário.
11.8 Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 11.7, o jogo será declarado perdido por ambos os jogadores.
11.9 Um jogador terá o direito de solicitar ao árbitro uma explicação de pontos específicos nas Leis do Xadrez.
11.10 A menos que os regulamentos de um evento especifiquem o contrário, um jogador pode recorrer de qualquer decisão do árbitro, mesmo que o jogador tenha assinado o placar (consulte o Artigo 8.7).
11.11 Ambos os jogadores devem ajudar o árbitro em qualquer situação que exija a reconstrução do jogo, incluindo reivindicações de empate.
11.12 Verificar uma reivindicação de “três vezes a ocorrência da posição” ou uma reivindicação de “50 movimentos” é um dever dos jogadores, sob a supervisão do árbitro.
Artigo 12: O Papel do Árbitro (ver Prefácio)
12.1 O árbitro zelará para que as Leis do Xadrez sejam observadas.
12.2 O árbitro deve:
12.2.1 assegurar o fair play,
12.2.2 agir no melhor interesse da concorrência,
12.2.3 assegurar a manutenção de um bom ambiente de jogo,
12.2.4 assegurar que os jogadores não sejam perturbados,
12.2.5 supervisionar o progresso do concurso,
12.2.6 tomar medidas especiais no interesse dos jogadores com deficiência e daqueles que necessitam de cuidados médicos,
12.2.7 seguir as Regras ou Diretrizes de Fair Play(nova redação)
12.3 O árbitro deve observar os jogos, especialmente quando os jogadores estão com pouco tempo, fazer cumprir as decisões que ele / ela tomou, e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.
12.4 O árbitro pode nomear assistentes para observar os jogos, por exemplo, quando vários jogadores estão com pouco tempo.
12.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional em caso de perturbação externa do jogo.
12.6 O árbitro não deve intervir em um jogo, exceto nos casos descritos pelas Leis do Xadrez. Não deve indicar o número de movimentos realizados, excepto na aplicação do n.o 5 do artigo 8.o, quando pelo menos um pavilhão tiver caído. O árbitro deve abster-se de informar um jogador de que o seu adversário completou um movimento ou que o jogador não pressionou o seu relógio.
12.7 Se alguém observar uma irregularidade, poderá informar apenas o árbitro. Os jogadores de outros jogos não devem falar ou interferir de outra forma em um jogo. Os espectadores não estão autorizados a interferir em um jogo. O árbitro pode expulsar os infratores do local de jogo.
12.8 A menos que autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar um telefone celular ou qualquer tipo de dispositivo de comunicação no local de jogo ou em qualquer área contígua designada pelo árbitro.
12.9 Opções disponíveis para o árbitro relativas a penalidades:
12.9.1 advertência,
12.9.2 aumentar o tempo restante do adversário,
12.9.3 reduzir o tempo restante do jogador infrator,
12.9.4 aumentar os pontos marcados no jogo pelo adversário para o máximo disponível para esse jogo,
12.9.5 reduzir os pontos marcados no jogo pela pessoa infratora,
12.9.6 declarar que o jogo deve ser perdido pelo jogador infrator (o árbitro também deve decidir a pontuação do adversário),
12.9.7 uma multa anunciada antecipadamente,
12.9.8 exclusão de uma ou mais rodadas,
12.9.9 expulsão do evento.
APÊNDICES
Apêndice A. Xadrez Rápido
A.1 Um jogo de “xadrez rápido” é aquele em que todos os movimentos devem ser concluídos em um tempo fixo de mais de 10 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador; ou o tempo alocado mais 60 vezes qualquer incremento é de mais de 10 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador.
A.2 Os jogadores não precisam gravar os movimentos, mas não perdem seus direitos a reivindicações normalmente baseadas em uma planilha. O jogador pode, a qualquer momento, pedir ao árbitro que lhe forneça uma planilha de anotação, a fim de escrever os movimentos.
A.3 As penalidades mencionadas nos Artigos 7 e 9 das Regras de Jogo Competitivo serão de um minuto em vez de dois minutos.(nova inserção)
A.4 As Regras de Jogo Competitivas aplicam-se se:
A.4.1 um árbitro supervisiona no máximo três jogos e
A.4.2 cada jogo é gravado pelo árbitro ou seu assistente e, se possível, por meios eletrônicos.
A.4.3 O jogador pode, a qualquer momento, quando for a sua jogada, pedir ao árbitro ou ao seu assistente que lhe mostre a planilha. Isso pode ser solicitado no máximo cinco vezes em um jogo. Mais pedidos devem ser considerados como uma distração do oponente.
A.5 Caso contrário, o seguinte se aplica:
A.5.1 A partir da posição inicial, uma vez que 10 movimentos tenham sido completados por cada jogador,
A.5.1.1 Nenhuma alteração pode ser feita na configuração do relógio, a menos que a programação do evento seja afetada negativamente.
A.5.1.2 Nenhuma reivindicação pode ser feita em relação à configuração ou orientação incorreta do tabuleiro de xadrez. Em caso de colocação incorreta do rei, o roque não será permitido. Em caso de colocação incorreta da torre, não é permitido o roque com esta torre.
A.5.2 Se o árbitro observar uma ação tomada nos termos do artigo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, ele / ela deve agir de acordo com o artigo 7.5.5, desde que o oponente não tenha dado o seu próximo lance. Se o árbitro não intervir, o oponente tem o direito de reivindicar, desde que o oponente não tenha feito o seu próximo lance. Se o adversário não reivindicar e o árbitro não intervir, o movimento ilegal permanecerá de pé e o jogo continuará. Uma vez que o oponente tenha feito seu próximo lance, um movimento ilegal não pode ser corrigido, a menos que isso seja acordado pelos jogadores sem a intervenção do árbitro.
A.5.3 Para reivindicar uma vitória pelo tempo, o requerente pode pausar o relógio de xadrez e notificar o árbitro. No entanto, o jogo estará empatado se a posição for tal que o requerente não possa dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
A.5.4 Se o árbitro observar que ambos os reis estão sob xeque, ou um peão estiver no posto mais distante de sua posição inicial, ele / ela deve esperar até que o próximo movimento seja concluído. Então, se uma posição ilegal ainda estiver no tabuleiro, ele / ela deve declarar o jogo empatado.
A.5.5 O árbitro também deve chamar uma queda de bandeira, se a observar.
A.6 Os regulamentos de um evento devem especificar se o Artigo A.4 ou o Artigo A.5 se aplicam a todo o evento.
Apêndice B. Blitz
B.1 Um jogo de ‘blitz’ é aquele em que todos os movimentos devem ser concluídos em um tempo fixo de 10 minutos ou menos para cada jogador; ou o tempo alocado mais 60 vezes qualquer incremento é de 10 minutos ou menos para cada jogador.
B.2 As Regras de Jogo Competitivas aplicam-se se:
B.2.1 um árbitro supervisiona um jogo e
B.2.2 cada jogo é registado pelo árbitro ou pelo seu assistente e, se possível, por meios electrónicos.
B.2.3 O jogador pode, a qualquer momento, quando for a sua jogada, pedir ao árbitro ou ao seu assistente que lhe mostre a planilha. Isso pode ser solicitado no máximo cinco vezes em um jogo. Mais pedidos devem ser considerados como uma distração do oponente.
B.3 Caso contrário, o jogo será regido pelas Leis de Xadrez Rápido, conforme nos Artigos A.2, A.3 e A.5.
B.4 Os regulamentos de um evento devem especificar se o Artigo B.2 ou o Artigo B.3 se aplicam a todo o evento.
Apêndice C. Notação Algébrica
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e partidas apenas um sistema de notação, o Sistema Algébrico, e recomenda o uso desta notação de xadrez uniforme também para literatura e periódicos de xadrez. As planilhaso que utilizem um sistema de notação que não seja algébrico não podem ser utilizadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é utilizada para esse efeito. Um árbitro que observa que um jogador está usando um sistema de notação diferente do algébrico deve avisar o jogador desse requisito.
Descrição do Sistema Algébrico
C.1 Nesta descrição, entende-se por «peça» uma peça que não seja um peão.
C.2 Cada peça é indicada por uma abreviatura. Na língua inglesa é a primeira letra, uma letra maiúscula, de seu nome. Exemplo: K=rei, Q=rainha, R=torre, B=bispo, N=cavaleiro. (N é usado para um cavaleiro, a fim de evitar ambiguidade.)
C.3 Para a abreviatura do nome das peças, cada jogador é livre de usar o nome que é comumente usado em seu país. Exemplos: F = fou (francês para bispo), L = loper (holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso de estatuetas.
C.4 Os peões não são indicados pela sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência de tal letra. Exemplos: os movimentos são escritos e5, d4, a5, não pe5, Pd4, pa5.
C.5 Os oito arquivos (da esquerda para a direita para o branco e da direita para a esquerda para o preto) são indicados pelas letras pequenas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C.6 As oito classificações (de baixo para cima para as brancas e de cima para baixo para as pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial, as peças brancas e os peões são colocados no primeiro e segundo escalões; as peças pretas e peões no oitavo e sétimo escalões.
C.7 Como consequência das regras anteriores, cada um dos sessenta e quatro casas é invariavelmente indicado por uma combinação única de uma letra e um número.
C.8 Cada movimento de uma peça é indicado pela abreviatura do nome da peça em questão e da casa de chegada. Não há necessidade de um hífen entre nome e casa. Exemplos: Be5, Cf3, Rd1.
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicado. Exemplos: e5, d4, a5.
Um formulário mais longo contendo a casa de partida é aceitável. Exemplos: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Quando uma peça faz uma captura, um x pode ser inserido entre:
C.9.1 a abreviatura do nome da peça em questão e
C.9.2 a praça de chegada. Exemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1, ver também C.10.
C.9.3 Quando um peão faz uma captura, o arquivo de partida deve ser indicado, então um x pode ser inserido, em seguida, a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura «en passant», pode ser anexado à notação «e.p.» Exemplo: exd6 e.p.
C.10 Se duas peças idênticas puderem mover-se para o mesma casa, a peça que é movida é indicada do seguinte modo:
C.10.1 Se ambas as peças estiverem na mesma classificação por:
C.10.1.1 A abreviatura do nome da peça,
C.10.1.2 O processo de partida, e
C.10.1.2 A praça de chegada.
C.10.2 Se ambas as partes estiverem no mesmo arquivo por:
C.10.2.1 A abreviatura do nome da peça,
C.10.2.2 A classificação da casa de partida, e
C.10.2.3 A praça de chegada.
C.10.3 Se as peças estiverem em fileiras e arquivos diferentes, o método 1 é preferido. Exemplos:
C.10.3.1 Existem dois cavaleiros, nas casas g1 e e1, e um deles se move para a casa f3: Ngf3 ou Nef3, conforme o caso.
C.10.3.2 Existem dois cavaleiros, nas casas g5 e g1, e um deles se move para a casa f3: N5f3 ou N1f3, conforme o caso.
C.10.3.3 Existem dois cavaleiros, nas praças h2 e d4, e um deles se move para a casa f3: Nhf3 ou Ndf3, conforme o caso.
C.10.3.4 Se ocorrer uma captura na casa f3, a notação dos exemplos anteriores ainda é aplicável, mas um x pode ser inserido: 1) Ngxf3 ou Nexf3, 2) N5xf3 ou N1xf3, 3) Nhxf3 ou Ndxf3, conforme o caso.
C.11 No caso da promoção de um peão, é indicado o movimento real do peão, seguido imediatamente da abreviatura da nova peça. Exemplos: d8Q, exf8N, b1B, g1R.
C.12 A oferta de um empate deve ser marcada como (=).
C.13 Abreviaturas
C.13.1 0-0 = rodízio com torre h1 ou torre h8 (fundição kingside)
C.13.2 0-0-0 = rodízio com torre a1 ou torre a8 (fundição queenside)
C.13.3 x = capturas
C.13.4 + = verificação
C.13.5 ++ ou # = xeque-mate
C.13.6 e.p. = capturas «en passant»
Os artigos C.13.3 – C.13.6 são facultativos.
Exemplo de jogo:
1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Bg5 Cc6 8. De3+ Be7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
Ou: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Bg5 Cc6 8. De3 Be7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
Ou: 1. e2e4 e7e5 2.Cg1f3 Cg8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Cf6e4 5. Dd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.p. Ce4xd6 7. Bc1g5 Cb8c6 8. Dd4d3 Bf8e7 9. Cb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Rb1 (=)
Apêndice D. Regras para Jogar com Jogadores Cegos e Deficientes Visuais
D.1 O organizador, após consulta do árbitro, terá poderes para adaptar as seguintes regras de acordo com as circunstâncias locais. No xadrez competitivo entre jogadores com deficiência visual e deficientes visuais (legalmente cegos), qualquer jogador pode exigir o uso de dois tabuleiros, o jogador com visão usando um tabuleiro normal, o jogador com deficiência visual usando um especialmente construído. Esta placa deve atender aos seguintes requisitos:
D.1.1 medir pelo menos 20 cm por 20 cm,
D.1.2 ter as casas pretos ligeiramente levantados,
D.1.3 ter uma abertura de fixação em cada casa,
D.1.4 Os requisitos para as peças são:
D.1.4.1 todos estão equipados com um pino que se encaixa na abertura de fixação da placa,
D.1.4.2 todos são de design Staunton, sendo as peças pretas especialmente marcadas.
D.2 Prevalecem os seguintes regulamentos:
D.2.1 Os movimentos devem ser anunciados claramente, repetidos pelo oponente e executados em seu tabuleiro de xadrez. Ao promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça é escolhida. Para tornar o anúncio o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes em vez das letras correspondentes:
A – Ana
B – Bella
C – César
D – David
E – Eva
F – Félix
G – Gustavo
H – Heitor
A menos que o árbitro decida o contrário, as fileiras de branco a preto receberão os números alemães.
1 – eins (um)
2 – zwei (dois)
3 – drei (três)
4 – vier (quatro)
5 – fuenf (cinco)
6 – sechs (seis)
7 – sieben (sete)
8 – acht (oito)
Roque é anunciado “Lange Rochade” (alemão para roque maior) e “Kurze Rochade” (alemão para roque menor).
As peças levam os nomes: Koenig (rei), Dame (dama, Turm (torre), Laeufer (bispo), Springer (cavalo), Bauer (peão).
D.2.2 No tabuleiro do jogador com deficiência visual, uma peça será considerada «tocada» quando tiver sido retirada da abertura de fixação.
D.2.3 Um movimento será considerado «efetuado» quando:
D.2.3.1 no caso de uma captura, a peça capturada foi removida do tabuleiro do jogador cuja vez é mover,
D.2.3.2 uma peça foi colocada numa abertura de fixação diferente,
D.2.3.3 a mudança foi anunciada.
D.2.4 Só então o relógio do adversário será iniciado.
D.2.5 No que diz respeito aos pontos D.2.2 e D.2.3, as regras normais são válidas para o jogador com visão.
D.2.6 Relógio de xadrez para jogadores com deficiência visual:
D.2.6.1 É admissível um relógio de xadrez especialmente construído para deficientes visuais. Ele deve ser capaz de anunciar a hora e o número de movimentos para o jogador com deficiência visual.
D.2.6.2 Em alternativa, pode considerar-se um relógio analógico com as seguintes características:
1) um mostrador equipado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto levantado, e a cada 15 minutos por dois pontos levantados, e
2) uma bandeira que pode ser facilmente sentida; Deve-se tomar cuidado para que a bandeira seja organizada de modo a permitir que o jogador sinta o ponteiro dos minutos durante os últimos cinco minutos da hora completa.
D.2.7 O jogador com deficiência visual deve manter a pontuação do jogo em Braille ou longhand, ou gravar os movimentos em um dispositivo de gravação.
D.2.8 Um deslize de língua no anúncio de um movimento deve ser corrigido imediatamente e antes do relógio do oponente ser iniciado.
D.2.9 Se, durante um jogo, surgirem posições diferentes nos dois tabuleiros, elas devem ser corrigidas com a ajuda do árbitro e consultando as pontuações de jogo de ambos os jogadores. Se as duas pontuações do jogo corresponderem entre si, o jogador que escreveu o movimento correto, mas fez o movimento errado, deve ajustar sua posição para corresponder ao movimento nas pontuações do jogo. Quando as pontuações do jogo forem diferentes, os movimentos devem ser retraçados até o ponto em que as duas pontuações concordam, e o árbitro deve reajustar os relógios de acordo.
D.2.10 O jogador com deficiência visual terá o direito de recorrer a um assistente que terá uma ou todas as seguintes funções:
D.2.10.1 fazer o movimento de qualquer jogador no tabuleiro do adversário,
D.2.10.2 anunciando as jogadas de ambos os jogadores,
D.2.10.3 manter a pontuação do jogo do jogador com deficiência visual e iniciar o relógio do seu adversário.
D.2.10.4 informar o jogador com deficiência visual, apenas a seu pedido, do número de movimentos concluídos e do tempo utilizado por ambos os jogadores,
D.2.10.5 reivindicar o jogo nos casos em que o prazo tenha sido excedido e informar o árbitro quando o jogador avistado tiver tocado numa das suas peças,
D.2.10.6 cumprir as formalidades necessárias nos casos em que o jogo é suspenso.
D.2.11 Se o jogador com deficiência visual não fizer uso de um assistente, o jogador com visão pode fazer uso de um que deve desempenhar as funções mencionadas nos pontos D.2.10.1 e D.2.10.2. Um assistente deve ser usado no caso de um jogador com deficiência visual emparelhado com um jogador com deficiência auditiva.
DIRETRIZES
Introdução
As seguintes Diretrizes estão aqui para
ajudar na organização de eventos onde eles podem ser necessários. Embora não façam parte das Leis do Xadrez da FIDE, é fortemente recomendado que sejam usados em todos os
Diretrizes I. Jogos adiados
I.1 Processo de adiamento:
I.1.1 Se um jogo não estiver terminado no final do tempo prescrito para o jogo, o árbitro exigirá que o jogador que tenha o movimento para “selar” esse movimento. O jogador deve escrever seu movimento em notação inequívoca em uma planilha de papel, colocar sua planilha e a de seu oponente em um envelope, selar o envelope e só então parar o relógio de xadrez. Até que ele / ela tenha parado o relógio de xadrez, o jogador retém o direito de mudar seu movimento selado. Se, depois de ser instruído pelo árbitro a selar seu movimento, o jogador fizer um movimento no tabuleiro de xadrez, ele / ela deve escrever o mesmo movimento em sua planilha como seu movimento selado.
I.1.2 Um jogador que tenha o movimento e que adie o jogo antes do final da sessão de jogo será considerado como tendo selado no momento nominal para o final da sessão, e seu tempo restante deve ser registrado.
I.2. Devem ser indicados no envelope os seguintes elementos:
I.2.1 os nomes dos jogadores,
I.2.2 a posição imediatamente anterior ao movimento selado,
I.2.3 o tempo utilizado por cada jogador,
I.2.4 o nome do jogador que selou a jogada,
I.2.5 o número do movimento selado,
I.2.6 a oferta de um empate, se a proposta for actual,
I.2.7 a data, hora e local de reinício do jogo.
I.3 O árbitro deve verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela sua guarda.
I.4 Se um jogador propor um empate depois de o seu adversário ter selado o seu movimento, a oferta é válida até que o adversário a tenha aceite ou rejeitado como no artigo 9.1.
I.5 Antes de o jogo ser retomado, a posição imediatamente anterior ao movimento selado deve ser configurada no tabuleiro de xadrez, e os tempos utilizados por cada jogador quando o jogo foi interrompido devem ser indicados nos relógios.
I.6 Se antes da retomada o jogo for acordado como empatado, ou se um dos jogadores notificar o árbitro de que ele / ela renuncia, o jogo é concluído.
I.7 O envelope só será aberto quando o jogador que deve responder ao movimento lacrado estiver presente.
I.8 Exceto nos casos mencionados nos artigos 5.º, 5.2.2, 6.9 e 9.6, o jogo é perdido por um jogador cuja gravação de seu movimento selado:
I.8.1 é ambíguo, ou
3.8.2.1 O direito ao castelo foi perdido:
1) Se o rei já se moveu, ou
2) Com uma torre que já se moveu.
3.8.2.2 A rodízio é impedida temporariamente:
3) Se a casa em que o rei se encontra, ou a casa que ele deve atravessar, ou a casa que ele deve ocupar, for atacado por uma ou mais peças do oponente, ou
4) Se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o lançamento deve ser efetuado.
3.9 O rei em xeque:
3.9.1 Diz-se que o rei está “sob controle” se for atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que tais peças sejam impedidas de se mover para a praça ocupada pelo rei, porque eles deixariam ou colocariam seu próprio rei sob controle.
3.9.2 Nenhuma peça pode ser movida que exponha o rei da mesma cor para verificar ou deixar esse rei sob controle.
3.10 Movimentos legais e ilegais; posições ilegais:
3.10.1 Uma mudança é legal quando todos os requisitos relevantes dos artigos 3.1 a 3.9 tiverem sido cumpridos.
3.10.2 Uma medida é ilegal quando não cumpre os requisitos pertinentes dos artigos 3.1 a 3.9.
3.10.3 Uma posição é ilegal quando não pode ter sido alcançada por qualquer série de medidas legais.
Artigo 4: O Ato de Mover as Peças
4.1 Cada movimento deve ser jogado com apenas uma mão.
4.2 Ajustar as peças ou outro contacto físico com uma peça:
4.2.1 Apenas o jogador que tiver o movimento pode ajustar uma ou mais peças em suas casas, desde que ele / ela primeiro expresse sua intenção (por exemplo, dizendo “j’adoube” ou “Eu ajusto”).
4.2.2 Qualquer outro contacto físico com uma peça, com excepção do contacto claramente acidental, deve ser considerado intencional.
4.3 Exceto conforme previsto no Artigo 4.2.1, se o jogador que tiver o movimento tocar no tabuleiro de xadrez, com a intenção de se mover ou capturar:
4.3.1 uma ou mais de suas próprias peças, ele / ela deve mover a primeira peça tocada que pode ser movida.
4.3.2 Uma ou mais peças de seu oponente, ele / ela deve capturar a primeira peça tocada que pode ser capturada.
4.3.3 Uma ou mais peças de cada cor, deve capturar a peça do primeiro adversário tocado com a sua primeira peça tocada ou, se tal for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser movida ou capturada. Se não estiver claro se a peça do próprio jogador ou a peça do seu oponente foi tocada primeiro, a própria peça do jogador será considerada como tendo sido tocada antes da do seu oponente.
4.4 Se um jogador tiver a mudança:
4.4.1 toca o seu rei e uma torre que ele / ela deve castelo desse lado, se for legal fazê-lo
4.4.2 toca deliberadamente uma torre e, em seguida, o seu rei não lhe é permitido cavar desse lado nesse movimento e a situação será regida pelo artigo 4.3.1.
4.4.3 pretendendo castelo, toca o rei e depois uma torre, mas lançar com esta torre é ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com o seu rei (o que pode incluir lançar com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum movimento legal, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal.
4.4.4 promove um peão, a escolha da peça é finalizada quando a peça toca a casa da promoção.
4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou o Artigo 4.4 puder ser movida ou capturada, o jogador poderá fazer qualquer movimento legal.
4.6 O ato de promoção pode ser realizado de várias formas:
4.6.1 O peão não tem de ser colocado na casa de chegada.
4.6.2 A remoção do peão e a colocação da nova peça na casa da promoção podem ocorrer em qualquer ordem.
4.6.3 Se a peça de um oponente estiver na casa da promoção, ela deve ser capturada.
4.7 Quando, como um movimento legal ou parte de um movimento legal, uma peça foi liberada numa casa, ela não pode ser movida para outra casa nesse movimento. Considera-se que a medida foi efetuada no caso de:
4.7.1 Uma captura, quando a peça capturada foi removida do tabuleiro de xadrez e o jogador, tendo colocado sua própria peça em sua nova casa, liberou essa peça de captura de sua mão.
4.7.2 Castling, quando a mão do jogador tiver liberado a torre na casa previamente atravessado pelo rei. Quando o jogador libera o rei de sua mão, o movimento ainda não é feito, mas o jogador não tem mais o direito de fazer qualquer movimento além de lançar para esse lado, se isso for legal. Se o lançamento deste lado for ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com seu rei (o que pode incluir o lançamento com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum movimento legal, o jogador é livre para fazer qualquer movimento legal.
4.7.3 Promoção, quando a mão do jogador tiver liberado a nova peça na casa da promoção e o peão tiver sido removido do tabuleiro.
4.8 Um jogador perde o seu direito de reclamar contra a violação do seu oponente dos Artigos 4.1 – 4.7 uma vez que o jogador toca uma peça com a intenção de movê-la ou capturá-la.
4.9 Se um jogador não conseguir mover as peças, um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para realizar esta operação.
Artigo 5: A Conclusão do Jogo
5.1.1 O jogo está ganho pelo jogador que deu um xeque-mate no rei do seu adversário. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição de xeque-mate estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.1.2 O jogo está perdido pelo jogador que declara que ele / ela renuncia (isso imediatamente termina o jogo), a menos que a posição seja tal que o oponente não possa dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais. Neste caso, o resultado do jogo é um empate. (nova redação)
5.2.1 O jogo está empatado quando o jogador a se mover não tem nenhum movimento legal e seu rei não está sob controle. Diz-se que o jogo termina em “afogamento”. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição de afogamento estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.2 O jogo está empatado quando surge uma posição em que nenhum jogador pode dar xeque-mate no rei do adversário com qualquer série de movimentos legais. Diz-se que o jogo termina em uma “posição morta”. Isso encerra imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição estivesse de acordo com o Artigo 3 e os Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.3 O jogo está empatado mediante acordo entre os dois jogadores durante o jogo, desde que ambos os jogadores tenham feito pelo menos um movimento. Isso imediatamente termina o jogo.
REGRAS DE JOGO COMPETITIVAS
Artigo 6: O Relógio de Xadrez
6.1 «Relógio de xadrez», um relógio com dois mostradores de tempo, ligados entre si de tal forma que apenas um deles possa funcionar de cada vez. “Relógio” nas Leis do Xadrez significa uma das duas exibições de tempo. Cada exibição de vez tem uma ‘bandeira’.
«Queda de bandeira», a expiração do tempo atribuído a um jogador.
6.2 Manuseando o relógio de xadrez:
6.2.1 Durante o jogo, cada jogador, tendo feito o seu movimento no tabuleiro de xadrez, deve pausar o seu próprio relógio e iniciar o relógio do seu adversário (ou seja, ele / ela deve pressionar o seu relógio). Isso “completa” o movimento. Um movimento também é concluído se:
6.2.1.1 a mudança encerra o jogo (ver artigos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.2.1, 9.6), ou (nova redação)
6.2.1.2 o jogador fez o seu próximo movimento, quando o seu movimento anterior não foi concluído.
6.2.2 Um jogador deve ser autorizado a pausar o seu relógio depois de fazer o seu movimento, mesmo depois de o adversário ter feito o seu próximo movimento. O tempo entre fazer o movimento no tabuleiro de xadrez e pressionar o relógio é considerado como parte do tempo atribuído ao jogador.
6.2.3 Um jogador deve pressionar o seu relógio com o mesmo ponteiro com que fez o seu movimento. É proibido para um jogador manter o dedo no relógio ou “pairar” sobre ele.
6.2.4 Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido pressioná-lo à força, pegá-lo, pressionar o relógio antes de se mover ou derrubá-lo. O manuseamento inadequado do relógio é penalizado nos termos do artigo 12.o, n.o 9.
6.2.5 Somente o jogador cujo relógio está funcionando está autorizado a ajustar as peças.
6.2.6 Se um jogador não puder usar o relógio, um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para realizar esta operação. O seu relógio deve ser ajustado pelo árbitro de forma equitativa. Este ajuste do relógio não se aplica ao relógio de um jogador com deficiência.
6.3 Tempo alocado:
6.3.1 Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um número mínimo de movimentos ou todos os movimentos em um período de tempo alocado, incluindo qualquer quantidade adicional de tempo adicionada a cada movimento. Tudo isso deve ser especificado com antecedência.
6.3.2 O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao seu tempo disponível para o período seguinte, quando aplicável. No modo de atraso de tempo, ambos os jogadores recebem um “tempo de pensamento principal” alocado. Cada jogador também recebe um “tempo extra fixo” a cada jogada. A contagem regressiva do tempo de pensamento principal só começa depois que o tempo extra fixo expirou. Desde que o jogador pressione seu relógio antes da expiração do tempo extra fixo, o tempo de pensamento principal não muda, independentemente da proporção do tempo extra fixo usado.
6.4 Imediatamente após a queda de uma bandeira, devem ser verificados os requisitos do n.o 1 do artigo 6.3.
6.5 Antes do início do jogo, o árbitro decidirá onde o relógio de xadrez é colocado.
6.6 No horário determinado para o início do jogo, o relógio das brancas é iniciado.
6.7 Hora padrão:
6.7.1 Os regulamentos de um evento devem especificar um tempo padrão com antecedência. Se a hora padrão não for especificada, ela será zero. Qualquer jogador que chegue ao tabuleiro de xadrez após o horário padrão perderá o jogo, a menos que o árbitro decida o contrário.
6.7.2 Se os regulamentos de um evento especificarem que o tempo padrão não é zero e se nenhum jogador estiver presente inicialmente, as Brancas perderão todo o tempo decorrido até que ele / ela chegue, a menos que os regulamentos de um evento especifiquem ou o árbitro decida o contrário.
6.8 Considera-se que uma bandeira caiu quando o árbitro observa o facto ou quando um dos jogadores fez uma reivindicação válida nesse sentido.
6.9 Exceto quando um dos artigos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3 se aplicar, se um jogador não completar o número prescrito de movimentos no tempo alocado, o jogo é perdido por esse jogador. No entanto, o jogo é empatado se a posição for tal que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
6.10 Configuração do relógio de xadrez:
6.10.1 Toda indicação dada pelo relógio de xadrez é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente será substituído pelo árbitro, que deve usar o seu melhor julgamento ao determinar os tempos a serem mostrados no relógio de xadrez de substituição.
6.10.2 Se, durante um jogo, se verificar que a configuração de um ou ambos os relógios está incorreta, o jogador ou o árbitro devem parar o relógio de xadrez imediatamente. O árbitro deve instalar a regulação correcta e ajustar os tempos e o contador de movimentos, se necessário. Ele / Ela deve usar seu melhor julgamento ao determinar as configurações do relógio.
6.11.1 Se o jogo precisar ser interrompido, o árbitro deve pausar o relógio de xadrez.
6.11.2 Um jogador pode pausar o relógio de xadrez apenas para procurar a assistência do árbitro, por exemplo, quando a promoção tiver ocorrido e a peça necessária não estiver disponível.
6.11.3 O árbitro decidirá quando o jogo for reiniciado.
6.11.4 Se um jogador pausar o relógio de xadrez para procurar a assistência do árbitro, o árbitro determinará se o jogador tinha alguma razão válida para fazê-lo. Se o jogador não tiver motivos válidos para pausar o relógio de xadrez, o jogador será penalizado de acordo com o artigo 12.9.
6.12.1 Telas, monitores ou tabuleiros de demonstração mostrando a posição atual no tabuleiro de xadrez, os movimentos e o número de movimentos feitos/concluídos, e relógios que também mostram o número de movimentos, são permitidos na sala de jogo.
6.12.2 O jogador não pode fazer uma reclamação com base apenas em informações mostradas desta maneira.
Artigo 7.º: Irregularidades
7.1 Se ocorrer uma irregularidade e as peças tiverem de ser restauradas para uma posição anterior, o árbitro deve usar o seu melhor julgamento para determinar os tempos a serem mostrados no relógio de xadrez. Isso inclui o direito de não alterar os horários do relógio. Deve também, se necessário, ajustar o contador de movimentos do relógio.
7.2.1 Se durante um jogo se verificar que a posição inicial das peças estava incorreta, o jogo será cancelado e um novo jogo será jogado.
7.2.2 Se, durante um jogo, se verificar que o tabuleiro de xadrez foi colocado de forma contrária ao artigo 2.1, o jogo continuará, mas a posição alcançada deve ser transferida para um tabuleiro de xadrez correctamente colocado.
7.3 Se um jogo tiver começado com as cores invertidas, então, se menos de 10 movimentos tiverem sido feitos por ambos os jogadores, ele será descontinuado e um novo jogo jogado com as cores corretas. Após 10 movimentos ou mais, o jogo continuará.
7.4 Peças espaçadas:
7.4.1 Se um jogador deslocar uma ou mais peças, ele / ela deve restabelecer a posição correta em seu próprio tempo.
7.4.2 Se necessário, o jogador ou seu oponente devem pausar o relógio de xadrez e pedir a ajuda do árbitro.
7.4.3 O árbitro pode penalizar o jogador que deslocar as peças.
7.5 Movimentos ilegais:
7.5.1 Um movimento ilegal é completado uma vez que o jogador tenha pressionado seu relógio. Se, durante um jogo, se verificar que foi concluída uma jogada ilegal, a posição imediatamente anterior à irregularidade será restabelecida. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável antes da irregularidade. Os artigos 4.3 e 4.7 aplicam-se à medida que substitui a mudança ilegal. O jogo deve então continuar a partir desta posição restabelecida.
7.5.2 Se o jogador moveu um peão para a classificação mais distante, pressionou o relógio, mas não substituiu o peão por uma nova peça, o movimento é ilegal. O peão é substituído por uma rainha da mesma cor que o peão.
7.5.3 Se o jogador pressionar o relógio sem fazer um movimento, ele será considerado e penalizado como se fosse um movimento ilegal.
7.5.4 Se um jogador usar dois ponteiros para fazer um único movimento (por exemplo, em caso de castling, captura ou promoção) e pressionar o relógio, ele será considerado e penalizado como se fosse um movimento ilegal.
7.5.5 Após a ação tomada nos termos do Artigo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4 para o primeiro movimento ilegal concluído por um jogador, o árbitro deve dar dois minutos de tempo extra ao seu oponente; para o segundo movimento ilegal completado pelo mesmo jogador, o árbitro deve declarar o jogo perdido por este jogador. No entanto, o jogo é empatado se a posição for tal que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
7.6 Se, durante um jogo, se verificar que alguma peça foi deslocada do sua casa correta, a posição anterior à irregularidade será restabelecida. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável antes da irregularidade. O jogo deve então continuar a partir desta posição restabelecida.
Artigo 8: Registo dos movimentos
8.1 Como os movimentos devem ser registrados:
8.1.1 No decorrer do jogo, cada jogador é obrigado a gravar os seus próprios movimentos e os do seu adversário da forma correta, movimento após movimento, da forma mais clara e legível possível, de uma das seguintes formas: (Nova redação)
8.1.1.1 escrevendo em notação algébrica (apêndice C), na «planilha» de papel elaborada pelo evento. (Novo capítulo)
8.1.1.2 inscrevendo movimentos na “planilha eletrônica” certificada pela FIDE prescrita para a competição. (Novo capítulo)
8.1.2 É proibido registrar os movimentos com antecedência, a menos que o jogador esteja reivindicando um empate de acordo com o Artigo 9.2, ou 9.3 ou adiando um jogo de acordo com as Diretrizes I.1.1 (Nova redação)
8.1.3 Um jogador pode responder ao movimento do seu adversário antes de o registar, se assim o desejar. Ele / Ela deve gravar seu movimento anterior antes de fazer outro.
8.1.4 A planilha deve ser utilizada apenas para registar os movimentos, as horas dos relógios, as ofertas de um empate, as questões relacionadas com uma reclamação e outros dados relevantes.
8.1.5 Ambos os jogadores devem registar a oferta de um empate na planilha com um símbolo (=).
8.1.6 Se um jogador não conseguir manter a pontuação, um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, pode ser fornecido pelo jogador para gravar os movimentos. O seu relógio deve ser ajustado pelo árbitro de forma equitativa. Este ajuste do relógio não se aplica a um jogador com deficiência.
8.2 A planilha deve ser visível para o árbitro durante todo o jogo.
8.3 As planilhas são propriedade do organizador do concurso. Uma planilha electrónica com um defeito evidente deve ser substituída pelo árbitro.
8.4 Se um jogador tiver menos de cinco minutos restantes no seu relógio durante um período de tempo atribuído e não tiver um tempo adicional de 30 segundos ou mais adicionado a cada movimento, então durante o resto do período ele não é obrigado a cumprir os requisitos do Artigo 8.1.1.
8.5 planilhas incompletas:
8.5.1 Se nenhum dos jogadores mantiver a pontuação de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou um assistente deve tentar estar presente e manter a pontuação. Neste caso, imediatamente após a queda de uma bandeira, o árbitro deve pausar o relógio de xadrez. Em seguida, ambos os jogadores devem atualizar suas planilhas, usando a planilha do árbitro ou do adversário.
8.5.2 Se apenas um jogador não tiver mantido a pontuação nos termos do Artigo 8.4, ele / ela deve, assim que qualquer bandeira tiver caído, atualizar sua planilha completamente antes de mover uma peça no tabuleiro de xadrez. Desde que seja o movimento do jogador, ele / ela pode usar a planilha do seu oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer um movimento.
8.5.3 Se não houver uma planilha completa disponível, os jogadores devem reconstruir o jogo em um segundo tabuleiro de xadrez sob o controle do árbitro ou de um assistente. Deve primeiro registar a posição real do jogo, os tempos de relógio, cujo relógio estava a correr e o número de movimentos feitos/concluídos, se esta informação estiver disponível, antes de a reconstrução ter lugar.
8.6 Se as planilhas não puderem ser atualizadas mostrando que um jogador ultrapassou o tempo alocado, o próximo movimento feito será considerado como o primeiro do período de tempo seguinte, a menos que haja evidências de que mais movimentos foram feitos ou concluídos.
8.7 Na conclusão do jogo, ambos os jogadores devem indicar o resultado do jogo assinando ambas as planilhas ou aprovar o resultado em suas planilhas eletrônicas. Mesmo que incorreto, este resultado manter-se-á, a menos que o árbitro decida em contrário.
Artigo 9: O Jogo Empatado
9.1 Ofertas de empates e regulamentos do evento:
9.1.1 Os regulamentos de um evento podem especificar que os jogadores não podem oferecer ou concordar com um empate, seja em menos de um número especificado de movimentos ou de forma alguma, sem o consentimento do árbitro.
9.1.2 No entanto, se os regulamentos de um evento permitirem um acordo de empate, aplicar-se-á o seguinte:
9.1.2.1 Um jogador que deseje oferecer um empate deve fazê-lo depois de ter feito um movimento no tabuleiro de xadrez e antes de pressionar o seu relógio. Uma oferta em qualquer outro momento durante o jogo ainda é válida, mas o Artigo 11.5 deve ser considerado. Nenhuma condição pode ser anexada à oferta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e permanece válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intenção de movê-la ou capturá-la, ou o jogo seja concluído de alguma outra forma.
9.1.2.2 A oferta de um empate será registada por cada jogador na sua planilha com o símbolo (=).
9.1.2.3 Uma reivindicação de um empate nos termos dos artigos 9.2 ou 9.3 será considerada uma oferta de empate.
9.2 O jogo é empatado, após uma reivindicação correta de um jogador que tenha o movimento, quando a mesma posição pelo menos pela terceira vez (não necessariamente por uma repetição de movimentos):
9.2.1 estiver prestes a aparecer, se primeiro indicar o seu movimento, que não pode ser alterado, escrevendo-o na planilha ou introduzindo-a na planilha eletrónica e declarar ao árbitro a sua intenção de fazer esse movimento, ou
9.2.2 acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem o movimento.
9.2.3 As posições são consideradas as mesmas se e somente se o mesmo jogador tiver o movimento, peças do mesmo tipo e cor ocuparem os mesmas casas e os movimentos possíveis de todas as peças de ambos os jogadores forem os mesmos. Assim, as posições não são as mesmas se:
9.2.3.1 no início da sequência, um peão poderia ter sido capturado en passant.
9.2.3.2 um rei tinha direitos de rocar com uma torre que não foi movida, mas perdeu-os depois de se mudar. Os direitos de fundição são perdidos somente depois que o rei ou a torre é movido.
9.3 O jogo está empatado, mediante uma reivindicação correta por um jogador que tenha o movimento, se:
9.3.1 ele / ela indica seu movimento, que não pode ser alterado, escrevendo-o na planilha de papel ou inserindo-a na planilha eletrônica e declara ao árbitro sua intenção de fazer esse movimento, o que resultará nos últimos 50 movimentos de cada jogador terem sido feitos sem o movimento de nenhum peão e sem qualquer captura, ou
9.3.2 os últimos 50 movimentos de cada jogador foram completados sem o movimento de nenhum peão e sem qualquer captura.
9.4 Se o jogador tocar uma peça como no Artigo 4.3, ele / ela perde o direito de reivindicar um empate nos termos do Artigo 9.2 ou 9.3 nesse movimento.
9.5 Reivindicações de empate:
9.5.1 Se um jogador reivindicar um empate nos termos dos artigos 9.2 ou 9.3, ele / ela ou o árbitro devem pausar o relógio de xadrez. Ele / Ela não está autorizado a retirar sua reivindicação.
9.5.2 Se a alegação for considerada correta, o jogo é imediatamente empatado.
9.5.3 Se a alegação for considerada incorreta, o árbitro deve adicionar dois minutos ao tempo de reflexão restante do oponente. Em seguida, o jogo continuará. Se o pedido se basear num movimento previsto, esse pedido deve ser feito em conformidade com os artigos 3.º e 4.º.
9.6 Se um ou ambos os seguintes ocorrerem, o jogo será empate:
9.6.1 a mesma posição apareceu, como no ponto 9.2.2, pelo menos cinco vezes.
9.6.2 qualquer série de pelo menos 75 movimentos foram feitos por cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem qualquer captura. Se o último movimento resultou em xeque-mate, isso terá precedência.
Artigo 10.º: Pontos
10.1 A menos que os regulamentos de um evento especifiquem o contrário, um jogador que ganhe seu jogo, ou ganhe por perda, marque um ponto (1), um jogador que perca seu jogo, ou perca, não marque pontos (0) e um jogador que empate seu jogo marca meio ponto (1/2).
10.2 A pontuação total de qualquer jogo nunca pode exceder a pontuação máxima normalmente dada para esse jogo. As pontuações dadas a um jogador individual devem ser aquelas normalmente associadas ao jogo, por exemplo, uma pontuação de 3/4 – 1/4 não é permitida.
Artigo 11: A Conduta dos Jogadores
11.1 Os jogadores não devem tomar nenhuma ação que traga o jogo de xadrez em descrédito.
11.2 Local de jogo e área de jogo:
11.2.1 O “local de jogo” é definido como a “área de jogo”, salas de descanso, banheiros, área de refrescos, área reservada para fumar e outros locais designados pelo árbitro.
11.2.2 A área de jogo é definida como o local onde os jogos de uma competição são jogados.
11.2.3 Somente com a permissão do árbitro pode:
11.2.3.1 um jogador deixar o local de jogo,
11.2.3.2 o jogador que tiver a mudança ser autorizado a deixar a área de jogo.
11.2.3.3 uma pessoa que não seja nem jogador nem árbitro tenha acesso à área de jogo.
11.2.4 Os regulamentos de um evento podem especificar que o oponente do jogador que tem uma mudança deve se apresentar ao árbitro quando ele / ela deseja deixar a área de jogo.
11.3 Notas e dispositivos eletrônicos:
11.3.1 Durante o jogo, os jogadores estão proibidos de usar quaisquer notas, fontes de informação ou conselhos, ou analisar qualquer jogo em outro tabuleiro de xadrez.
11.3.2 Durante um jogo, um jogador é proibido de ter qualquer dispositivo eletrônico não especificamente aprovado pelo árbitro no local de jogo.
11.3.2.1 No entanto, os regulamentos de um evento podem permitir que tais dispositivos sejam armazenados na bolsa de um jogador, desde que o dispositivo esteja completamente desligado. Este saco deve ser colocado conforme acordado com o árbitro. Ambos os jogadores estão proibidos de usar este saco sem a permissão do árbitro.
11.3.2.2 Se for evidente que um jogador tem tal dispositivo em sua pessoa no local de jogo, o jogador perderá o jogo. O adversário vencerá. Os regulamentos de um evento podem especificar uma penalidade diferente, menos severa.
11.3.3 O árbitro pode exigir que o jogador permita que suas roupas, bolsas, outros itens ou corpo sejam inspecionados, em particular. O árbitro ou a pessoa autorizada pelo árbitro deve inspecionar o jogador e ser do mesmo sexo que o jogador. Se um jogador se recusar a cooperar com essas obrigações, o árbitro tomará medidas em conformidade com o artigo 12.9.
11.3.4 O fumo, incluindo cigarros eletrônicos, é permitido apenas na seção do local designada pelo árbitro.
11.4 Os jogadores que tenham terminado os seus jogos serão considerados espectadores.
11.5 É proibido distrair ou irritar o oponente de qualquer maneira. Isso inclui reivindicações irracionais, ofertas não razoáveis de um empate ou a introdução de uma fonte de ruído na área de jogo.
11.6 A infração de qualquer parte dos artigos 11.1 a 11.5 acarretará sanções de acordo com o artigo 12.9.
11.7 A recusa persistente de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez será penalizada pela perda do jogo. O árbitro decidirá a pontuação do adversário.
11.8 Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 11.7, o jogo será declarado perdido por ambos os jogadores.
11.9 Um jogador terá o direito de solicitar ao árbitro uma explicação de pontos específicos nas Leis do Xadrez.
11.10 A menos que os regulamentos de um evento especifiquem o contrário, um jogador pode recorrer de qualquer decisão do árbitro, mesmo que o jogador tenha assinado o placar (consulte o Artigo 8.7).
11.11 Ambos os jogadores devem ajudar o árbitro em qualquer situação que exija a reconstrução do jogo, incluindo reivindicações de empate.
11.12 Verificar uma reivindicação de “três vezes a ocorrência da posição” ou uma reivindicação de “50 movimentos” é um dever dos jogadores, sob a supervisão do árbitro.
Artigo 12: O Papel do Árbitro (ver Prefácio)
12.1 O árbitro zelará para que as Leis do Xadrez sejam observadas.
12.2 O árbitro deve:
12.2.1 assegurar o fair play,
12.2.2 agir no melhor interesse da concorrência,
12.2.3 assegurar a manutenção de um bom ambiente de jogo,
12.2.4 assegurar que os jogadores não sejam perturbados,
12.2.5 supervisionar o progresso do concurso,
12.2.6 tomar medidas especiais no interesse dos jogadores com deficiência e daqueles que necessitam de cuidados médicos,
12.2.7 seguir as Regras ou Diretrizes de Fair Play
12.3 O árbitro deve observar os jogos, especialmente quando os jogadores estão com pouco tempo, fazer cumprir as decisões que ele / ela tomou, e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.
12.4 O árbitro pode nomear assistentes para observar os jogos, por exemplo, quando vários jogadores estão com pouco tempo.
12.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional em caso de perturbação externa do jogo.
12.6 O árbitro não deve intervir em um jogo, exceto nos casos descritos pelas Leis do Xadrez. Não deve indicar o número de movimentos realizados, excepto na aplicação do n.o 5 do artigo 8.o, quando pelo menos um pavilhão tiver caído. O árbitro deve abster-se de informar um jogador de que o seu adversário completou um movimento ou que o jogador não pressionou o seu relógio.
12.7 Se alguém observar uma irregularidade, poderá informar apenas o árbitro. Os jogadores de outros jogos não devem falar ou interferir de outra forma em um jogo. Os espectadores não estão autorizados a interferir em um jogo. O árbitro pode expulsar os infratores do local de jogo.
12.8 A menos que autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar um telefone celular ou qualquer tipo de dispositivo de comunicação no local de jogo ou em qualquer área contígua designada pelo árbitro.
12.9 Opções disponíveis para o árbitro relativas a penalidades:
12.9.1 advertência,
12.9.2 aumentar o tempo restante do adversário,
12.9.3 reduzir o tempo restante do jogador infrator,
12.9.4 aumentar os pontos marcados no jogo pelo adversário para o máximo disponível para esse jogo,
12.9.5 reduzir os pontos marcados no jogo pela pessoa infratora,
12.9.6 declarar que o jogo deve ser perdido pelo jogador infrator (o árbitro também deve decidir a pontuação do adversário),
12.9.7 uma coima anunciada antecipadamente,
12.9.8 exclusão de uma ou mais rodadas,
12.9.9 expulsão do concurso.
APÊNDICES
Apêndice A. Xadrez Rápido
A.1 Um jogo de “xadrez rápido” é aquele em que todos os movimentos devem ser concluídos em um tempo fixo de mais de 10 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador; ou o tempo alocado mais 60 vezes qualquer incremento é de mais de 10 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador.
A.2 Os jogadores não precisam gravar os movimentos, mas não perdem seus direitos a reivindicações normalmente baseadas em uma planilha. O jogador pode, a qualquer momento, pedir ao árbitro que lhe forneça uma planilha, a fim de escrever os movimentos.
A.3 As penalidades mencionadas nos Artigos 7 e 9 das Regras de Jogo Competitivo serão de um minuto em vez de dois minutos. Nova inserção
A.4 As Regras de Jogo Competitivas aplicam-se se:
A.4.1 um árbitro supervisiona no máximo três jogos e
A.4.2 cada jogo é gravado pelo árbitro ou seu assistente e, se possível, por meios eletrônicos.
A.4.3 O jogador pode, a qualquer momento, quando for a sua jogada, pedir ao árbitro ou ao seu assistente que lhe mostre a planilha. Isso pode ser solicitado no máximo cinco vezes em um jogo. Mais pedidos devem ser considerados como uma distração do oponente.
A.5 Caso contrário, o seguinte se aplica:
A.5.1 A partir da posição inicial, uma vez que 10 movimentos tenham sido completados por cada jogador,
A.5.1.1 Nenhuma alteração pode ser feita na configuração do relógio, a menos que a programação do evento seja afetada negativamente.
A.5.1.2 Nenhuma reivindicação pode ser feita em relação à configuração ou orientação incorreta do tabuleiro de xadrez. Em caso de colocação incorreta do rei, o rodízio não é permitido. Em caso de colocação incorreta da torre, não é permitido o rodízio com esta torre.
A.5.2 Se o árbitro observar uma ação tomada nos termos do artigo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, ele / ela deve agir de acordo com o artigo 7.5.5, desde que o oponente não tenha dado o seu próximo passo. Se o árbitro não intervir, o oponente tem o direito de reivindicar, desde que o oponente não tenha feito o seu próximo passo. Se o adversário não reivindicar e o árbitro não intervir, o movimento ilegal permanecerá de pé e o jogo continuará. Uma vez que o oponente tenha feito seu próximo movimento, um movimento ilegal não pode ser corrigido, a menos que isso seja acordado pelos jogadores sem a intervenção do árbitro.
A.5.3 Para reivindicar uma vitória pelo tempo, o requerente pode pausar o relógio de xadrez e notificar ao árbitro. No entanto, o jogo estará empatado se a posição for tal que o requerente não possa dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de movimentos legais.
A.5.4 Se o árbitro observar que ambos os reis estão sob controle, ou um peão estiver no posto mais distante de sua posição inicial, ele / ela deve esperar até que o próximo movimento seja concluído. Então, se uma posição ilegal ainda estiver no tabuleiro, ele / ela deve declarar o jogo empatado.
A.5.5 O árbitro também deve chamar uma queda de bandeira, se a observar.
A.6 Os regulamentos de um evento devem especificar se o Artigo A.4 ou o Artigo A.5 se aplicam a todo o evento.
Apêndice B. Blitz
B.1 Um jogo de ‘blitz’ é aquele em que todos os movimentos devem ser concluídos em um tempo fixo de 10 minutos ou menos para cada jogador; ou o tempo alocado mais 60 vezes qualquer incremento é de 10 minutos ou menos para cada jogador.
B.2 As Regras de Jogo Competitivas aplicam-se se:
B.2.1 um árbitro supervisiona um jogo e
B.2.2 cada jogo é registado pelo árbitro ou pelo seu assistente e, se possível, por meios electrónicos.
B.2.3 O jogador pode, a qualquer momento, quando for a sua jogada, pedir ao árbitro ou ao seu assistente que lhe mostre a planilha. Isso pode ser solicitado no máximo cinco vezes em um jogo. Mais pedidos devem ser considerados como uma distração do oponente.
B.3 Caso contrário, o jogo será regido pelas Leis de Xadrez Rápido, conforme nos Artigos A.2, A.3 e A.5.
B.4 Os regulamentos de um evento devem especificar se o Artigo B.2 ou o Artigo B.3 se aplicam a todo o evento.
Apêndice C. Notação Algébrica
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e partidas apenas um sistema de notação, o Sistema Algébrico, e recomenda o uso desta notação de xadrez uniforme também para literatura e periódicos de xadrez. As planilhas que utilizem um sistema de notação que não seja algébrico não podem ser utilizadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é utilizada para esse efeito. Um árbitro que observa que um jogador está usando um sistema de notação diferente do algébrico deve avisar o jogador desse requisito.
Descrição do Sistema Algébrico
C.1 Nesta descrição, entende-se por «peça» uma peça que não seja um peão.
C.2 Cada peça é indicada por uma abreviatura. Na língua inglesa é a primeira letra, uma letra maiúscula, de seu nome. Exemplo: K=rei, Q=rainha, R=torre, B=bispo, N=cavaleiro. (N é usado para um cavaleiro, a fim de evitar ambiguidade.)
C.3 Para a abreviatura do nome das peças, cada jogador é livre de usar o nome que é comumente usado em seu país. Exemplos: F = fou (francês para bispo), L = loper (holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso de estatuetas.
C.4 Os peões não são indicados pela sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência de tal letra. Exemplos: os movimentos são escritos e5, d4, a5, não pe5, Pd4, pa5.
C.5 Os oito arquivos (da esquerda para a direita para o branco e da direita para a esquerda para o preto) são indicados pelas letras pequenas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C.6 As oito classificações (de baixo para cima para as brancas e de cima para baixo para as pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial, as peças brancas e os peões são colocados no primeiro e segundo escalões; as peças pretas e peões no oitavo e sétimo escalões.
C.7 Como consequência das regras anteriores, cada um dos sessenta e quatro casas é invariavelmente indicado por uma combinação única de uma letra e um número.
C.8 Cada movimento de uma peça é indicado pela abreviatura do nome da peça em questão e da casa de chegada. Não há necessidade de um hífen entre nome e casa. Exemplos: Be5, Cf3, Rd1.
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicado. Exemplos: e5, d4, a5.
Um formulário mais longo contendo a casa de partida é aceitável. Exemplos: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Quando uma peça faz uma captura, um x pode ser inserido entre:
C.9.1 a abreviatura do nome da peça em questão e
C.9.2 a praça de chegada. Exemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1, ver também C.10.
C.9.3 Quando um peão faz uma captura, o arquivo de partida deve ser indicado, então um x pode ser inserido, em seguida, a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura «en passant», pode ser anexado à notação «e.p.» Exemplo: exd6 e.p.
C.10 Se duas peças idênticas puderem mover-se para o mesma casa, a peça que é movida é indicada do seguinte modo:
C.10.1 Se ambas as peças estiverem na mesma classificação por:
C.10.1.1 A abreviatura do nome da peça,
C.10.1.2 O processo de partida, e
C.10.1.2 A praça de chegada.
C.10.2 Se ambas as partes estiverem no mesmo arquivo por:
C.10.2.1 A abreviatura do nome da peça,
C.10.2.2 A classificação da casa de partida, e
C.10.2.3 A praça de chegada.
C.10.3 Se as peças estiverem em fileiras e arquivos diferentes, o método 1 é preferido. Exemplos:
C.10.3.1 Existem dois cavaleiros, nas casas g1 e e1, e um deles se move para a casa f3: Ngf3 ou Nef3, conforme o caso.
C.10.3.2 Existem dois cavaleiros, nas casas g5 e g1, e um deles se move para a casa f3: N5f3 ou N1f3, conforme o caso.
C.10.3.3 Existem dois cavaleiros, nas praças h2 e d4, e um deles se move para a casa f3: Nhf3 ou Ndf3, conforme o caso.
C.10.3.4 Se ocorrer uma captura na casa f3, a notação dos exemplos anteriores ainda é aplicável, mas um x pode ser inserido: 1) Ngxf3 ou Nexf3, 2) N5xf3 ou N1xf3, 3) Nhxf3 ou Ndxf3, conforme o caso.
C.11 No caso da promoção de um peão, é indicado o movimento real do peão, seguido imediatamente da abreviatura da nova peça. Exemplos: d8Q, exf8N, b1B, g1R.
C.12 A oferta de um empate deve ser marcada como (=).
C.13 Abreviaturas
C.13.1 0-0 = rodízio com torre h1 ou torre h8 (fundição kingside)
C.13.2 0-0-0 = rodízio com torre a1 ou torre a8 (fundição queenside)
C.13.3 x = capturas
C.13.4 + = verificação
C.13.5 ++ ou # = xeque-mate
C.13.6 e.p. = capturas «en passant»
Os artigos C.13.3 – C.13.6 são facultativos.
Exemplo de jogo:
1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)
Ou: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ne4 5. Qd4 d5 6. ed6 Nd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 Be7 9 Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)
Ou: 1. e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Cf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 e.p. Ne4xd6 7. Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9. Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kb1 (=)
Apêndice D. Regras para Jogar com Jogadores Cegos e Deficientes Visuais
D.1 O organizador, após consulta do árbitro, terá poderes para adaptar as seguintes regras de acordo com as circunstâncias locais. No xadrez competitivo entre jogadores com deficiência visual e deficientes visuais (legalmente cegos), qualquer jogador pode exigir o uso de dois tabuleiros, o jogador com visão usando um tabuleiro normal, o jogador com deficiência visual usando um especialmente construído. Esta placa deve atender aos seguintes requisitos:
D.1.1 medir pelo menos 20 cm por 20 cm,
D.1.2 ter as casas pretas ligeiramente levantados,
D.1.3 ter uma abertura de fixação em cada casa,
D.1.4 Os requisitos para as peças são:
D.1.4.1 todos estão equipados com um pino que se encaixa na abertura de fixação da placa,
D.1.4.2 todos são de design Staunton, sendo as peças pretas especialmente marcadas.
D.2 Prevalecem os seguintes regulamentos:
D.2.1 Os movimentos devem ser anunciados claramente, repetidos pelo oponente e executados em seu tabuleiro de xadrez. Ao promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça é escolhida. Para tornar o anúncio o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes em vez das letras correspondentes:
A – Ana
B – Bella
C – César
D – David
E – Eva
F – Félix
G – Gustavo
H – Heitor
A menos que o árbitro decida o contrário, as fileiras de branco a preto receberão os números alemães.
1 – eins
2 – zwei
3 – drei
4 – vier
5 – fuenf
6 – sechs
7 – sieben
8 – acht
Castling é anunciado “Lange Rochade” (alemão para castling longo) e “Kurze Rochade” (alemão para castling curto).
As peças levam os nomes: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.
D.2.2 No tabuleiro do jogador com deficiência visual, uma peça será considerada «tocada» quando tiver sido retirada da abertura de fixação.
D.2.3 Um movimento será considerado «efetuado» quando:
D.2.3.1 no caso de uma captura, a peça capturada foi removida do tabuleiro do jogador cuja vez é mover,
D.2.3.2 uma peça foi colocada numa abertura de fixação diferente,
D.2.3.3 a mudança foi anunciada.
D.2.4 Só então o relógio do adversário será iniciado.
D.2.5 No que diz respeito aos pontos D.2.2 e D.2.3, as regras normais são válidas para o jogador com visão.
D.2.6 Relógio de xadrez para jogadores com deficiência visual:
D.2.6.1 É admissível um relógio de xadrez especialmente construído para deficientes visuais. Ele deve ser capaz de anunciar a hora e o número de movimentos para o jogador com deficiência visual.
D.2.6.2 Em alternativa, pode considerar-se um relógio analógico com as seguintes características:
1) um mostrador equipado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto levantado, e a cada 15 minutos por dois pontos levantados, e
2) uma bandeira que pode ser facilmente sentida; Deve-se tomar cuidado para que a bandeira seja organizada de modo a permitir que o jogador sinta o ponteiro dos minutos durante os últimos cinco minutos da hora completa.
D.2.7 O jogador com deficiência visual deve manter a pontuação do jogo em Braille ou longhand, ou gravar os movimentos em um dispositivo de gravação.
D.2.8 Um deslize de língua no anúncio de um movimento deve ser corrigido imediatamente e antes do relógio do oponente ser iniciado.
D.2.9 Se, durante um jogo, surgirem posições diferentes nos dois tabuleiros, elas devem ser corrigidas com a ajuda do árbitro e consultando as pontuações de jogo de ambos os jogadores. Se as duas pontuações do jogo corresponderem entre si, o jogador que escreveu o movimento correto, mas fez o movimento errado, deve ajustar sua posição para corresponder ao movimento nas pontuações do jogo. Quando as pontuações do jogo forem diferentes, os movimentos devem ser retraçados até o ponto em que as duas pontuações concordam, e o árbitro deve reajustar os relógios de acordo.
D.2.10 O jogador com deficiência visual terá o direito de recorrer a um assistente que terá uma ou todas as seguintes funções:
D.2.10.1 fazer o movimento de qualquer jogador no tabuleiro do adversário,
D.2.10.2 anunciando as jogadas de ambos os jogadores,
D.2.10.3 manter a pontuação do jogo do jogador com deficiência visual e iniciar o relógio do seu adversário.
D.2.10.4 informar o jogador com deficiência visual, apenas a seu pedido, do número de movimentos concluídos e do tempo utilizado por ambos os jogadores,
D.2.10.5 reivindicar o jogo nos casos em que o prazo tenha sido excedido e informar o árbitro quando o jogador avistado tiver tocado numa das suas peças,
D.2.10.6 cumprir as formalidades necessárias nos casos em que o jogo é suspenso.
D.2.11 Se o jogador com deficiência visual não fizer uso de um assistente, o jogador com visão pode fazer uso de um que deve desempenhar as funções mencionadas nos pontos D.2.10.1 e D.2.10.2. Um assistente deve ser usado no caso de um jogador com deficiência visual emparelhado com um jogador com deficiência auditiva.
DIRETRIZES
Introdução
As Diretrizes a seguir estão aqui para ajudar na organização de eventos onde eles podem ser necessários. Embora eles não façam parte das Leis de Xadrez da FIDE, é altamente recomendável que eles sejam usados em todos os eventos, quando aplicável.
Diretrizes I. Jogos adiados
I.1 Processo de adiamento:
I.1.1 Se um jogo não estiver terminado no final do tempo prescrito para o jogo, o árbitro exigirá que o jogador que tenha o movimento para “selar” esse movimento. O jogador deve escrever seu movimento em notação inequívoca em uma planilha de papel, colocar sua planilha e a de seu oponente em um envelope, selar o envelope e só então parar o relógio de xadrez. Até que ele / ela tenha parado o relógio de xadrez, o jogador retém o direito de mudar seu movimento selado. Se, depois de ser instruído pelo árbitro a selar seu movimento, o jogador fizer um movimento no tabuleiro de xadrez, ele / ela deve escrever o mesmo movimento em sua planilha como seu movimento selado.
I.1.2 Um jogador que tenha o movimento e que adie o jogo antes do final da sessão de jogo será considerado como tendo selado no momento nominal para o final da sessão, e seu tempo restante deve ser registrado.
I.2. Devem ser indicados no envelope os seguintes elementos:
I.2.1 os nomes dos jogadores,
I.2.2 a posição imediatamente anterior ao movimento selado,
I.2.3 o tempo utilizado por cada jogador,
I.2.4 o nome do jogador que selou a jogada,
I.2.5 o número do movimento selado,
I.2.6 a oferta de um empate, se a proposta for actual,
I.2.7 a data, hora e local de reinício do jogo.
I.3 O árbitro deve verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela sua guarda.
I.4 Se um jogador propor um empate depois de o seu adversário ter selado o seu movimento, a oferta é válida até que o adversário a tenha aceite ou rejeitado como no artigo 9.1.
I.5 Antes de o jogo ser retomado, a posição imediatamente anterior ao movimento selado deve ser configurada no tabuleiro de xadrez, e os tempos utilizados por cada jogador quando o jogo foi interrompido devem ser indicados nos relógios.
I.6 Se antes da retomada o jogo for acordado como empatado, ou se um dos jogadores notificar o árbitro de que ele / ela renuncia, o jogo é concluído.
I.7 O envelope só será aberto quando o jogador que deve responder ao movimento lacrado estiver presente.
I.8 Exceto nos casos mencionados nos artigos 5.º, 5.2.2, 6.9 e 9.6, o jogo é perdido por um jogador cuja gravação de seu movimento selado:
I.8.1 é ambíguo, ou
I.8.2 seja registado de tal forma que o seu verdadeiro significado seja impossível de estabelecer, ou
I.8.3 é ilegal.
I.9 Se, no momento de reinício acordado:
I.9.1 o jogador que tem que responder ao movimento selado está presente, o envelope é aberto, o movimento selado é feito no tabuleiro de xadrez e seu relógio é iniciado,
I.9.2 o jogador que tiver de responder ao movimento selado não estiver presente, o seu relógio deve ser iniciado; à sua chegada, pode fazer uma pausa no relógio e convocar o árbitro; o envelope é então aberto e o movimento selado é feito no tabuleiro de xadrez; o seu relógio é então reiniciado,
I.9.3 o jogador que selou o movimento não está presente, seu oponente tem o direito de registrar sua resposta na planilha, selar sua planilha em um envelope novo, pausar seu relógio e iniciar o relógio do jogador ausente em vez de fazer sua resposta da maneira normal; em caso afirmativo, o envelope será entregue ao árbitro para guarda e aberto à chegada do jogador ausente.
I.10 Qualquer jogador que chegue ao tabuleiro de xadrez após o horário padrão perderá o jogo, a menos que o árbitro decida o contrário. No entanto, se o movimento selado resultou na conclusão do jogo, essa conclusão ainda se aplica.
I.11 Se os regulamentos de um evento especificarem que o tempo padrão não é zero, aplicar-se-á o seguinte: Se nenhum jogador estiver presente inicialmente, o jogador que tiver que responder ao movimento selado perderá todo o tempo decorrido até que ele / ela chegue, a menos que os regulamentos de um evento especifiquem ou o árbitro decida o contrário.
I.12 Retomando um jogo adiado:
I.12.1 Se o envelope que contém o movimento selado estiver faltando, o jogo continuará a partir da posição suspensa, com os horários do relógio registrados no momento do adiamento. Se o tempo utilizado por cada jogador não puder ser restabelecido, o árbitro deve afinar os relógios. O jogador que selou o movimento deve fazer o movimento que ele / ela declara que ele / ela selou no tabuleiro de xadrez.
I.12.2 Se for impossível restabelecer a posição, o jogo será anulado e um novo jogo será jogado.
I.13 Se, após a retomada do jogo, um dos jogadores assinalar, antes de fazer o seu primeiro movimento, que a hora utilizada foi indicada incorretamente em qualquer um dos relógios, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for então estabelecido, o jogo continuará sem correção, a menos que o árbitro decida o contrário.
I.14 A duração de cada sessão de reinício será controlada pelo relógio do árbitro. A hora de início deve ser anunciada com antecedência.
Orientações II. Regras do Chess960
II.1 Antes de um jogo de Xadrez960, uma posição inicial é configurada aleatoriamente, sujeita a certas regras. Depois disso, o jogo é jogado da mesma forma que o xadrez regular. Em particular, peças e peões têm seus movimentos normais, e o objetivo de cada jogador é dar xeque-mate no rei do oponente.
II.2 Requisitos da posição inicial
A posição inicial para o Chess960 deve atender a certas regras. Os peões brancos são colocados no segundo escalão como no xadrez regular. Todas as peças brancas restantes são colocadas aleatoriamente no primeiro escalão, mas com as seguintes restrições:
II.2.1 o rei é colocado em algum lugar entre as duas gralhas, e
II.2.2 os bispos são colocados em casas de cor oposta, e
II.2.3 As peças pretas são colocadas em frente às peças brancas.
A posição inicial pode ser gerada antes do jogo por um programa de computador ou usando dados, moedas, cartas, etc.
II.3 Regras de lançamento do Chess960
II.3.1 Chess960 permite que cada jogador faça um castelo uma vez por jogo, um movimento potencialmente tanto do rei quanto da torre em um único movimento. No entanto, algumas interpretações das regras regulares de xadrez são necessárias para o castling, porque as regras regulares presumem localizações iniciais da torre e do rei que muitas vezes não são aplicáveis no Chess960.
II.3.2 Como castelo. No Chess960, dependendo da posição de pré-fundição do rei e da torre de fundição, a manobra de fundição é realizada por um destes quatro métodos:
II.3.2.1 fundição de duplo movimento: fazendo um movimento com o rei e um movimento com a torre, ou
II.3.2.2 Projecção por transposição: transpondo a posição do rei e da torre, ou
II.3.2.3 Fundição apenas com movimento de rei: fazendo apenas um movimento com o rei, ou
II.3.2.4 Fundição apenas com movimento de torre: fazendo apenas um movimento com a torre.
II.3.2.5 Recomendações:
- Ao lançar em um tabuleiro físico com um jogador humano, recomenda-se que o rei seja movido para fora da superfície de jogo ao lado de sua posição final, a torre seja movida de sua posição inicial para sua posição final e, em seguida, o rei seja colocado em sua casa final.
- Após o lançamento, as posições finais da torre e do rei devem ser exatamente as mesmas posições que seriam no xadrez regular.
II.3.2.6 Clarificação
Assim, após o castling c-side (anotado como 0-0-0 e conhecido como queen-side castling no xadrez orto-dox), o rei está na c-casa (c1 para branco e c8 para preto) e a torre está na d-casa (d1 para branco e d8 para preto). Após o castling do lado g (anotado como 0-0 e conhecido como castling do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei está na casa g (g1 para branco e g8 para preto) e a torre está no f-casa (f1 para branco e f8 para preto).
II.3.2.7 Notas
- Para evitar qualquer mal-entendido, pode ser útil declarar “Estou prestes a castelo” antes de lançar.
- Em algumas posições iniciais, o rei ou a torre (mas não ambos) não se movem durante o castling.
- Em algumas posições iniciais, o rodízio pode ocorrer logo no primeiro movimento.
- Todas as casas entre as casas inicial e final do rei (incluindo a casa final) e todas as casas entre as casas inicial e final da torre (incluindo a casa final) devem estar vagos, exceto para o rei e a torre de fundição.
- Em algumas posições iniciais, algumas casas podem ficar preenchidos durante o castling que teria que estar vago no xadrez regular. Por exemplo, após a fundição do lado c 0-0-0, é possível ter a, b e/ou e ainda preenchido, e após o lançamento do lado g (0-0), é possível ter e e/ou h preenchido.
Orientações III. Jogos sem Incremento, incluindo Acabamentos Quickplay
III.1 Um “final de jogo rápido” é a fase de um jogo em que todos os movimentos restantes devem ser concluídos em um tempo finito.
III.2.1 As Diretrizes abaixo relativas ao período final do jogo, incluindo os Finais de Jogo Rápido, só serão usadas em um evento se seu uso tiver sido anunciado previamente.
III.2.2 Estas Diretrizes aplicam-se apenas aos jogos de xadrez padrão e de xadrez rápido sem incremento e não aos jogos de blitz.
III.3.1 Se ambas as bandeiras tiverem caído e for impossível determinar qual a bandeira que caiu primeiro, então:
III.3.1.1 o jogo continuará se isso ocorrer em qualquer período do jogo, exceto no último período.
III.3.1.2 o jogo está empatado se isso ocorrer no período de um jogo em que todos os movimentos restantes devem ser concluídos.
III.4 Se o jogador que tiver a jogada tiver menos de dois minutos restantes no seu relógio, poderá solicitar que seja introduzido um incremento extra de cinco segundos para ambos os jogadores. Isso constitui a oferta de um empate. Se a oferta for recusada e o árbitro concordar com o pedido, os relógios serão então ajustados com o tempo extra; o adversário será premiado com dois minutos extras e o jogo continuará.
III.5 Se o artigo III.4 não se aplicar e o jogador que tiver a mudança tiver menos de dois minutos restantes no seu relógio, pode reclamar um empate antes de a sua bandeira cair (ver também o artigo 6.12.2). Ele / Ela deve convocar o árbitro e pode pausar o relógio de xadrez. Ele / Ela pode alegar com base em que seu oponente não pode ganhar por meios normais e / ou que seu oponente não tem feito nenhum esforço para vencer por meios normais:
III.5.1 Se o árbitro concordar que o adversário não pode ganhar por meios normais, ou que o adversário não tem feito nenhum esforço para ganhar o jogo por meios normais, ele / ela deve declarar o jogo empatado. Caso contrário, deve adiar a sua decisão ou rejeitar o pedido.
III.5.2 Se o árbitro adiar a sua decisão, o adversário poderá beneficiar de dois minutos extra e o jogo continuará, se possível, na presença de um árbitro. O árbitro deve declarar o resultado final mais tarde no jogo ou o mais rapidamente possível após a bandeira de qualquer um dos jogadores ter caído. Declarará o jogo empatado se concordar que o adversário do jogador cuja bandeira caiu não pode ganhar por meios normais, ou que não estava a fazer tentativas suficientes para ganhar por meios normais.
III.5.3 Se o árbitro tiver rejeitado o pedido, o oponente receberá dois minutos extras.
III.6 Quando o concurso não for supervisionado por um árbitro, aplica-se o seguinte:
III.6.1 Um jogador pode reclamar um empate quando tiver menos de dois minutos no seu relógio e antes de a sua bandeira cair. Isso conclui o jogo. Pode alegar com base:
III.6.1.1 que o seu adversário não pode ganhar por meios normais, e/ou
III.6.1.2 que o seu adversário não tem feito qualquer esforço para vencer por meios normais. Em III.6.1.1 o jogador deve anotar a posição final e o seu adversário deve verificá-la. Em III.6.1.2 o jogador deve anotar a posição final e apresentar numa planilha atualizada. O adversário deve verificar tanto a planilha como a posição final.
III.6.2 O pedido deve ser remetido para o árbitro designado.
Glossário de Termos nas Leis do Xadrez
Prazo | Primeira Referência | Definição |
adiar | 8.1 | Em vez de jogar o jogo em uma sessão, ele é temporariamente interrompido e depois continuado em um momento posterior. |
notação algébrica | 8.1 | Gravação dos movimentos usando a-h e 1-8 na placa 8×8. |
analisar | 11.3 | Onde um ou mais jogadores fazem movimentos em um tabuleiro para tentar determinar qual é a melhor continuação. |
apelar | 11.10 | Normalmente, um jogador tem o direito de recorrer de uma decisão do árbitro ou organizador. |
árbitro | Prefácio | A(s) pessoa(s) responsável(eis) por assegurar que as regras de um concurso são seguidas. |
discricionariedade do árbitro | N/A | Há aproximadamente 39 casos nas Leis em que o árbitro deve usar seu julgamento. |
assistente | 8.1 | Uma pessoa que pode ajudar o bom funcionamento da competição de várias maneiras. |
atacar | 3.1 | Diz-se que uma peça ataca a peça de um oponente se a peça do jogador puder fazer uma captura nessa casa. |
preto | 2.1.1 | São 16 peças de cor escura e 32 casas chamados pretas. Ou 2. Quando capitalizado, isso também se refere ao jogador das peças pretas. |
Blitz | B | Um jogo onde o tempo de pensamento de cada jogador é de 10 minutos ou menos. |
tábua | 2.4 | Abreviação de tabuleiro de xadrez. |
Modo Bronstein | 6.3.2 | Consulte o modo de atraso |
capturar | 3.1 | Quando uma peça é movida de sua casa para uma casa ocupada pela peça de um oponente, esta última é removida do tabuleiro. Ver também os pontos 3.7.4.1 e 3.4.7.2. Na notação x. |
roque | 3.8.2 | Um movimento do rei em direção a uma torre. Veja o artigo. Na notação 0-0 kingside castling, 0-0-0 queenside castling. |
celular | N/A | Veja celular. |
verificar | 3.9 | Onde um rei é atacado por uma ou mais peças do oponente. Na notação +. |
xeque-mate | 1.2 | Onde o rei é atacado e não pode parar a ameaça. Em notação ++ ou #. |
tabuleiro de xadrez | 1.1 | A grade 8×8 como em 2.1. |
relógio de xadrez | 6.1 | Um relógio com dois mostradores de tempo conectados um ao outro. |
jogo de xadrez | N/A | As 32 peças no tabuleiro de xadrez. |
Xadrez960 | II | Uma variante do xadrez onde as peças da linha de trás são configuradas em uma das 960 posições possíveis distinguíveis |
reivindicar | 6.8 | O jogador pode fazer uma reivindicação ao árbitro em várias circunstâncias. |
relógio | 6.1 | Uma das duas vezes é exibida. |
movimento concluído | 6.2.1 | Onde um jogador fez o seu movimento e, em seguida, pressionou o seu relógio. |
área contígua | 12.8 | Uma área que toca, mas não faz parte do local de jogo. Por exemplo, a área reservada para os espectadores. |
modo cumulativo (Fischer) | N/A | Onde um jogador recebe uma quantidade extra de tempo (geralmente 30 segundos) antes de cada movimento. |
posição morta | 5.2.2 | Onde nenhum jogador pode dar xeque mate ao o rei do oponente com qualquer série de movimentos legais. |
Tolerância | 6.7 | O tempo especificado que um jogador pode se atrasar sem perder a partida. |
modo de atraso (Bronstein) | 6.3.2 | Ambos os jogadores recebem um “tempo de pensamento principal” atribuído. Cada jogador também recebe um “tempo extra fixo” a cada jogada. A contagem regressiva do tempo de pensamento principal só começa depois que o tempo extra fixo expirou. Desde que o jogador pressione seu relógio antes da expiração do tempo extra fixo, o tempo de pensamento principal não muda, independentemente da proporção do tempo extra fixo usado. |
conselho de demonstração | 6.12.1 | Uma exibição da posição no tabuleiro onde as peças são movidas à mão. |
diagonal | 2.4 | Uma linha reta de casas da mesma cor, que vão de uma borda do tabuleiro a uma borda adjacente. |
Deficiência | 6.2.6 | Uma condição, como uma deficiência física ou mental, que resulta em perda parcial ou completa da capacidade de uma pessoa de realizar certas atividades de xadrez. |
Deslocadas | 7.4.1 | para colocar ou tirar peças do seu lugar habitual. Por exemplo, um peão de a2 a a4,5; uma torre a meio caminho entre d1 e e1; uma peça deitada de lado; uma peça derrubada no chão. |
Empate | 5.2 | Onde o jogo é concluído com nenhum dos lados vencendo. |
oferta de empate | 9.1.2 | Onde um jogador pode oferecer um empate ao adversário. Isso é indicado na planilha com o símbolo (=). |
cigarro eletrônico | N/A | Dispositivo que contém um líquido que é vaporizado e inalado por via oral para simular o ato de fumar tabaco. |
Na passagem (en passant) | 3.7.4.1 | Veja esse artigo para uma explicação. Em notação e.p. |
troca | 3.7.5.3 | 1. 3.7.5.3 Sempre que seja promovido um peão. 2. Onde um jogador captura uma peça do mesmo valor que a sua e esta peça é recapturada. 3. Onde um jogador perdeu uma torre e o outro perdeu um bispo ou cavalo. |
explicação | 11.9 | Um jogador tem direito a ter uma explicação sobre a Lei. |
jogo limpo | 12.2.1 | Se a justiça foi feita, por vezes, tem de ser considerar quando um árbitro considera que a Lei está inadequada. |
coluna | 2.4 | Uma coluna vertical de oito casas no tabuleiro de xadrez. |
Modo Fischer | N/A | Consulte o modo cumulativo |
seta | 6.1 | O dispositivo que é exibido quando um período de tempo expirou. |
queda da seta | 6.1 | Onde o tempo alocado de um jogador expirou. |
abandono | 4.8.1 | Perder o direito de fazer uma reclamação ou um lance. Ou 2. Perder um jogo por violação das Leis. |
deficiência | N/A | Ver deficiência |
Eu ajusto | N/A | Veja j’adoube |
ilegal | 3.10.2 | Uma posição ou movimento que é impossível por causa das Leis do Xadrez. |
deficiência | N/A | Ver deficiência |
incremento | 6.1 | Uma quantidade de tempo (de 2 a 60 segundos) adicionada desde o início antes de cada movimento para o jogador. Isso pode estar no modo de atraso ou cumulativo. |
intervir | 12.7 | Envolver-se em algo que está acontecendo para afetar o resultado. |
j’adoube | 4.2 | Dando aviso de que o jogador deseja ajustar uma peça, mas não necessariamente pretende movê-la. |
lado do rei | 3.8.1 | A metade vertical do tabuleiro em que o rei está no início do jogo. |
movimento legal | 3.10.1 | Veja o artigo para uma explicação |
feito | 1.1 | Diz-se que um movimento foi “feito” quando a peça foi movida para sua nova casa, a mão saiu da peça e a peça capturada, se houver, foi removida do tabuleiro. |
xeque mate | N/A | Abreviação de xeque-mate |
peça menor | N/A | Bispo ou cavaleiro |
telefone celular | 11.3.2 | Celular |
monitor | 6.12.1 | Um visor eletrônico da posição no quadro. |
mover | 1.1 | 1. 40 movimentos em 90 minutos, refere-se a 40 movimentos de cada jogador. 2. Ter o movimento refere-se ao direito do jogador de jogar em seguida. 3. O melhor movimento das brancas refere-se ao único movimento das brancas. |
Contador de movimentos | 6.10.2 | Um dispositivo em um relógio de xadrez que pode ser usado para registrar o número de vezes que o relógio foi pressionado por cada jogador. |
meios normais | G.III.5 | Jogar de forma positiva para tentar ganhar; ou, ter uma posição tal que haja uma chance realista de ganhar o jogo que não seja apenas a queda da bandeira. |
organizador | 8.3 | A pessoa responsável pelo local, datas, prêmios em dinheiro, convites, formato da competição e assim por diante. |
over-the-board | Introdução | As Leis cobrem apenas este tipo de xadrez, não internet, nem correspondência, e assim por diante. |
pênaltis | 12.3 | O árbitro pode aplicar as sanções enumeradas no ponto 12.9, por ordem crescente de gravidade. |
peça | 2.1 | Uma das 32 figuras no tabuleiro. Ou 2. Uma rainha, torre, bispo ou cavaleiro. |
área de jogo | 11.2 | O lugar onde os jogos de uma competição são jogados. |
local de jogo | 11.2 | O único lugar ao qual os jogadores têm acesso durante o jogo. |
Pontos | 10 | Normalmente, um jogador marca 1 ponto por uma vitória, 1/2 ponto por um empate, 0 por uma derrota. Uma alternativa é 3 para uma vitória, 1 para um empate, 0 para uma derrota. |
pressione o relógio | 6.2.1 | O ato de apertar o botão ou alavanca em um relógio de xadrez que pára o relógio do jogador e inicia o de seu oponente. |
promoção | 3.7.5.3 | Onde um peão atinge o oitavo posto e é substituído por uma nova rainha, torre, bispo ou cavaleiro da mesma cor. |
rainha | N/A | Como na rainha um peão, o que significa promover um peão a uma rainha. |
lado da rainha | 3.8.1 | A metade vertical do tabuleiro em que a rainha está no início do jogo. |
acabamento do jogo rápido | III | A última parte de um jogo onde um jogador deve completar um número ilimitado de movimentos em um tempo finito. |
classificar | 2.4 | Uma linha horizontal de oito casas no tabuleiro de xadrez. |
xadrez rápido | Um | Um jogo onde o tempo de pensamento de cada jogador é superior a 10 minutos, mas inferior a 60. |
repetição | 9.2.1 | 1. Um jogador pode reivindicar um empate se a mesma posição ocorrer três vezes. 2. Um jogo está empatado se a mesma posição ocorrer cinco vezes. |
Renuncia | 5.1.2 | Onde um jogador desiste, em vez de jogar até levar o xeque mate. |
salas de descanso | 11.2 | Banheiros, também a sala reservada em Campeonatos Mundiais onde os jogadores podem relaxar. |
resultado | 8.7 | Normalmente, o resultado é 1-0, 0-1 ou 1/2-1/2. Em circunstâncias excepcionais, ambos os jogadores podem perder (artigo 11.8), ou um ponto 1/2 e o outro 0. Para jogos não jogados, as pontuações são indicadas por +/- (Vitórias brancas por perda), -/+ (Vitórias negras por perda), -/- (Ambos os jogadores perdem por perda). |
regulamentos de um evento | 6.7.1 | Em vários pontos das Leis há opções. O regulamento de um evento deve indicar quais foram os escolhidos. |
movimento selado | I.1.1 | Quando um jogo é adiado, o jogador sela seu próximo movimento em um envelope. |
Súmula | 8.1 | Uma planilha de papel com espaços para escrever os movimentos. Isso também pode ser eletrônico. |
tela | 6.12.1 | Um visor eletrônico da posição no quadro. |
Espectadores | 11.4 | Pessoas que não sejam árbitros ou jogadores que assistem aos jogos. Isso inclui jogadores depois que seus jogos forem concluídos. |
xadrez padrão | III.3.2 | Um jogo onde o tempo de pensamento de cada jogador é de pelo menos 60 minutos. |
impasse | 5.2.1 | Onde o jogador não tem nenhum movimento legal e seu rei não está sob controle. |
praça da promoção | 3.7.5.1 | A casa em que um peão pousa quando atingiu o oitavo posto. |
supervisionar | 12.2.5 | Inspecionar ou controlar. |
controle de tempo | N/A | 1. O regulamento sobre o tempo que o jogador é alocado. Por exemplo, 40 movimentos em 90 minutos, todos os movimentos em 30 minutos, mais 30 segundos cumulativamente a partir do movimento 1. 2. Diz-se que um jogador “atingiu o controlo de tempo” se, por exemplo, tiver completado os 40 movimentos em menos de 90 minutos. |
período de tempo | 8.6 | Uma parte do jogo onde os jogadores devem completar um número de movimentos ou todos os movimentos em um determinado tempo. |
movimento de toque | 4.3 | Se um jogador toca uma peça com a intenção de movê-la, ele / ela é obrigado a movê-la. |
vertical | 2.4 | O 8º posto é muitas vezes pensado como a área mais alta em um tabuleiro de xadrez. Assim, cada arquivo é referido como “vertical”. |
Branco | 2.2 | 1. Existem 16 peças de cor clara e 32 casas chamados brancas. 2. Quando em maiúsculas, isso também se refere ao jogador das peças brancas. |
Tolerância zero | 6.7.1 | Onde um jogador deve chegar ao tabuleiro de xadrez antes do início da sessão. |
Regra de 50 movimentos | 9.3 | Um jogador pode reivindicar um empate se os últimos 50 movimentos tiverem sido completados por cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem qualquer captura. |
Regra de 75 movimentos | 9.6.2 | O jogo está empatado se os últimos 75 movimentos tiverem sido completados por cada jogador sem o movimento de nenhum peão e sem qualquer captura. |
eu já jogo xadrez há bastante tempo. desde o inicio dos anos 90. naquela época, não existia as regras de competição. de lá pra cá as regras de competição sofreram mudanças ( pra melhor ou pra pior em alguns casos) algumas vezes. já existiram punições que foram mudando , condutas que foram mudando e etc. o grande problema é que a fide não faz um anexo denominado : anexo das condutas irregulares e suas punições. onde ficaria determinado a conduta irregular e a devida punição. então na pratica dos meros mortais e seus torneios , as irregularidades se perpetuam . quando existe um arbitro rigoroso diminuem e quando é um arbitro relapso aumenta e se perpetuam em muitas mesas e rodadas do torneio. para exemplificar a minha linha de pensamento, vou citar apenas 2 tipos de atos , que sao ilícitos, mas sao feitos, sem uma punição definida e que beneficia o infrator:
1. o “premove” : similar ao que é legal nos torneios online, alguns jogadores tocam suas peças antes mesmo do seu adversário ter seu lance feito. isso pode parecer legal, mas não é . a regra diz que tem a vez de jogar quando o lance do adversário ter sido “feito”, ou seja , como parte de um lance legal a peça do adversário ter sido solta sobre uma casa. isso dá direito ao oponente iniciar o seu lance. o que acontece nos apuros de tempo, é que antes mesmo da peça solta, o oponente já segura uma de suas peças, batendo quase que imediatamente no relógio e acumulando seu tempo extra sem perder tempo algum. fazendo todo seu movimento no tempo do adversário. isso não acontecia nas primeiras versões da lei da FIDE para torneios, que só permitia após o lance “completo”, que exigia inclusive o acionamento do relógio para ocorrer. então de forma resumida, não é lance ilegal ou impossível , pq não existe lei previa que defina e não é lance ilegal, pq acontece antes mesmo do relógio ser acionado, os árbitros não estão atentando na maioria das vezes pra esse procedimento, nem sabem como proceder… já tive uma partida de xadrez rápido, onde simplesmente meu adversário fez isso pelo menos umas 5 vezes, evitando assim de perder , tirando minha concentração. tive de solicitar a presença do arbitro para ver a irregularidade , que ele omitiu por algum tempo, mas foi pego em flagrante por 2x seguidas, sendo punido com tempo extra e com perda da partida logo após. porem, se nesse intermédio eu levo mate ou perco material , ele venceria.
2. o lance impossível premeditado : alguns jogadores, estão cometendo de forma premeditada, o primeiro lance impossível, para ganhar tempo. o jogador A tem 10 segundos numa partida com acréscimo. então faz lance impossível. o adversário reclama e chama o arbitro pra aplicar a punição ( antes 2 min, agora 1 min, já houve perda de partida em algumas modalidades pra primeira ilegalidade dessas) então, do momento que o arbitro vem, escuta a reclamação, aplica a punição de acréscimo de tempo, seja esse qual for, o jogador usa todo tempo da demora do arbitro para pensar e tentar reverter o resultado no tabuleiro. o que acontece é que a lei não prevê esse tipo de coisa, pq no ambiente privilegiado de GM´s/MI e nos grandes torneios com mestres , isso normalmente nunca acontece, e se assim acontecesse-se seria moralmente repudiado pelos demais jogadores. mas no ambiente amador, isso acontece.
daria pra escrever paginas e paginas falando como as leis do xadrez poderiam gradativamente acabar com varias irregularidades, mas o objetivo é apenas mostrar que existem muitas falhas e que o vai e vem de o que é ou não é irregular e passível de punição só atrapalha o jogo e os jogadores.
o correto é : enumera gradativamente , a medida que forem aparecendo , todas as irregularidades e suas punições, inclusive com efeito acumulativo no mesmo torneio, já que muitas vezes as mesmas pessoas cometem as mesmas irregularidades contra adversários diferentes.. a partir daí, seria obrigatório as punições e limitaria o numero de infrações ao longo do tempo.
Bom dia amigão. Concordo com tudo o que foi escrito. parabéns e obrigado pela aula. VQV e VQS